Антон Черепенников, совладелец киберспортивного холдинга ESforce, в который структуры Алишера Усманова вложили $100 млн, рассказал о развитии киберспортивного бизнеса, этапах инвестиционной программы и зарплатах киберспортсменов.
Как структурирован бизнес ESforce после привлечения инвестиций Алишера Усманова?
Сейчас это холдинговая компания, в которую входит 14 бизнес-единиц. Команды, несколько турниров, стадион, студии вещания, производство и мерчендайзинг, медиа-агентство, которое мы создаем, турнирный оператор.
Какая доля принадлежит структурам Алишера Усманова?
У нас подписано соглашение о неразглашении конфиденциальной информации, поэтому не готов ответить на этот вопрос. Алишер Усманов — основной владелец, я являюсь управляющим партнером, значительная часть акций принадлежит мне, а также Александру Кохановскому.
В какие сроки и на что будут направлены новые инвестиции? Они пойдут траншами?
В процессе переговоров мы предоставили стратегию на пять лет с поэтапным выделением этих инвестиций. Сейчас мы находимся на втором этапе. В настоящее время на развитие направлено около 30% из заложенных в инвестпрограмму средств.
Мы уже запустили несколько проектов, например, Epic Esports Events. Собственную арену мы откроем в апреле. Cейчас немного перенесли сроки, изначально открытие планировалось на осень 2016 года, это связано с тем, что мы хотим внедрить несколько новых технологий — виртуальная реальность становится все популярнее. По ходу строительства мы поняли, что можем внедрить несколько интересных вещей. Но их закупка, оптимизация, дизайн заняли какое-то время. Сейчас там идет технологическая отделка. Открытие запланировано на первое апреля.
Это арена на тысячу зрительских мест. Объект будет называться Yota Arena. Туда будет входить сцена, компьютерный клуб, центр обучения, спортбар. Этот комплекс занимает 5 тыс. кв. м. Наши инвестиции превысили $5 млн.
Планируете приобретение других компаний в своей индустрии?
Да. Это будут зарубежные активы. В России и Восточной Европе мы уже достаточно хорошо представлены. Мы сейчас больше будем сфокусированы на Китае и США. Это основные рынки для киберспорта.
Какие направления киберспорта развиваются быстрее всего?
В киберспорте есть три основные дисциплины — Counter Strike: Global Offensive, Dota 2 и League of Legends. Еще есть FIFA, но она с точки зрения соревновательности и популярности пока еще несравнима. Возможно, Wargaming (белорусская компания, разработчик и издатель игр World of Tanks и World of Warships) когда-нибудь поменяет свою политику, тоже войдет в индустрию киберспорта, но пока это не так. Hearthstone, Overwatch пока несравнимы, но догоняют.
Сейчас многие спортивные команды создают киберспортивные подразделения. Обращались ли к вам с подобными предложениями?
Обращались, но мы пока не видим в этом смысла. Сейчас грани между киберспортивным клубом и футбольным клубом размыты.
У киберспорта есть шанс сравниться по популярности с традиционным?
Я думаю, что совокупное количество подписчиков каналов на YouTube всех российских футбольных клубов меньше, чем у многих известных киберспортивных команд, а то и у отдельных киберспортсменов. Если брать Facebook, это, конечно, еще не уровень популярности Месси.
Некоторые владельцы крупных спортивных клубов вложились в киберспортивные клубы, но не стали смешивать эти направления. В Америке, например, многие владельцы топовых клубов начинают вкладывать деньги в нашу индустрию. Между прочим, начинают вкладываться и спортивные звезды — так поступил баскетболист Шакил О’Нил.
Сейчас, как это ни странно, спрос инвесторов на киберспорт превышает предложение. Полноценных киберспортивных клубов, куда можно инвестировать, не так много.
Когда киберспорт начал приносить серьезные деньги?
Исторически так сложилось, что когда мы развивали Virtus.Pro (одна из основных киберспортивных команд, входящих в холдинг ESforce), киберспорт был в андерграунде. Нас, геймеров, было очень много, но бюджеты не позволяли создавать огромные турниры. Приходило очень много народу, но это направление было недооценено. После того, как Amazon приобрел платформу для трансляции турниров Twitch за $970 млн, стало очевидно, что у подобных трансляций огромная аудитория. Пришли крупные спонсоры. Потом люди увидели огромные стадионы, и это стало трендом.
Профессиональный спорт живет за счет спонсоров. Но если всем понятно, что футбол популярен, то нам всегда приходилось доказывать, что киберспорт — это круто и охватывает огромное количество молодежи. Поэтому не только Virtus.Pro, но и все более-менее состоявшиеся киберспортивные клубы развивались не только как традиционный спортивный клуб, но и как маркетинговое агентство — со своими развитыми соцсетями, своим контентом — нужно было показывать объем аудитории. В итоге с развитием холдинга ESforce команда Virtus.Pro стала гораздо меньшим активом, чем был раньше с точки зрения структуры — медийные направления реструктуризировали в отдельные юниты, а клуб остался киберспортивным клубом, не более.
На сколько в 2016 году выросла выручка по сравнению с 2015 годом?
В абсолютных цифрах не скажу, это миллионы долларов. За 2016 год мы увеличили выручку в шесть раз. Это для нас первый полноценный год. И мы планируем увеличить выручку в 2017 году в 2,5 раза.
Основная статья доходов — спонсорские контракты. Крупнейшие из них — мобильный оператор Yota и интернет-площадка для продажи игр G2A. Одна из команд холдинга, SK-Gaming, подписала контракт с платежной системой Visa, он начинает действовать с 2017 года.
Проведение киберспортивных турниров стало прибыльным или остается имиджевым направлением?
Первый турнир мы провели в мае 2016 года. И первые два турнира, естественно, были инвестиционными, потому что нужно было заработать имя. Они прошли хорошо, мы получили за них награды. В этом году если посмотреть PNL турнирного оператора, то он уже с плюсом, пошел возврат инвестиций.
Во сколько вы оцениваете стоимость холдинга?
Успешные киберспортивные команды на рынке оцениваются по выручке с коэффициентом 5–6, турниры — по 3–4 выручки. Большинство инвестиций происходит, исходя из этих оценок. У нас разные направления бизнеса, и мы не озадачивались подсчетом совокупной стоимости. Если взять самые минимальные мультипликаторы на рынке, это будет больше $100 млн в целом по холдингу.
Рассматриваете ли вариант вывода компании на IPO?
Нет, не рассматривали. Слишком молодая отрасль. Всерьез мы никогда это не обсуждали. Есть достаточно много требований для выхода на биржу. Мы сейчас вторые по размеру в мире, и я не думаю, что какая-либо компания, кроме номера один на рынке киберспорта — турнирного оператора ESL, может выходить. У них выручка явно переваливает за сотни миллионов долларов, это действительно очень крупная компания, которая существует 15 лет.
На рынке киберспорта в будущем, конечно, будет практиковаться листинг. Но для имиджа или признания это делать не будут. В последнее время кроме Алишера Усманова в киберспорт вложились Джек Ма из Alibaba, Джефф Безос из Amazon и Уоррен Баффет из Berkshire Hathaway через одну из своих структур — многие люди из списка Forbes.
Если почитать киберспортивные СМИ, видно, что крупные сделки на этом рынке происходят каждую неделю. Этим уже никого не удивишь.
На чем вы зарабатываете?
Все варианты монетизации, которые есть в футболе, также есть и в киберспорте. Структурно киберспорт ничем не отличается от любого популярного вида спорта. Это, в том числе, шоу, если мы говорим о монетизации. При этом у киберспорта есть еще внутриигровые предметы и валюта. Плюс у киберспорта за счет популярности в интернете есть такие вещи, как донаты (пожертвования). То есть игрок проводит трансляцию, а зрители жертвуют ему определенную сумму, потому что им это понравилось. Одному из наших игроков в один из месяцев пожертвовали $50 тыс. в месяц только за то, что он транслирует, как играет. Есть монетизация за счет издателя игр, когда фанаты киберспортивных клубов наклеивают на модельки персонажей, за которых они играют, виртуальные логотипы команд, за которые они болеют, а клубам с этого идут какие-то процентные отчисления. Для нас это немалая статья доходов. За счет продаж нашей фанатской атрибутики в интернете нам идут отчисления более чем на миллион евро в год.
Может ли в обозримом будущем киберспорт прийти в телевизор?
IMG уже проводит свою собственную лигу на телевидении. ESL — лидер отрасли, инвестором которого выступает шведская медиакомпания Modern Times Group, которые уже запустили собственный киберспортивный телеканал. Очень сильно вовлечен в этот процесс и медиаконцерн Turner, который продюсирует игроков и продает рекламные контракты. В декабре у нас прошла первая сделка с крупным медиа агентством. Крупные маркетинговые и спортивные агентства приходят в киберспорт, для них киберспорт уже находится на том же уровне, что и остальной спорт. Но пока, поскольку мы молодой спорт, суммы не достигают тех масштабов, которые есть в футболе.
Для киберспорта десятки миллионов уже не пугающая цифра, речь пока не идет о миллиардах, но если такая динамика роста сохранится, то это вопрос десятилетий, когда мы сравняемся. League of Legends уже заключили сделку на $300 млн с BAMtech (принадлежит MLBAM) сроком на семь лет. Пока мы как минимум в десятки раз меньше. Но если посмотреть динамику за последние три года, и если такая динамика сохранится, то это вопрос даже не десятилетий, когда мы уравняемся с реальным спортом не только по популярности, но и по суммам. Среди пятнадцатилетних подростков уже вопрос: у кого узнаваемость лучше — у профессиональной команды по Dota 2 или «Реала».
Считает ли перспективным создание академии киберспорта?
Мы очень активно работаем с Федерацией компьютерного спорта. Сейчас в мире почти в каждой стране есть эти федерации. Я больше скажу, что у нас в институте физкультуры есть кафедра киберспорта. Мы сейчас приходим к тому, что нужно тренировать юниоров. Если три года назад можно было дать хорошему игроку зарплату в $3 тыс., и ты получил бы почти лучших, то сейчас фиксированные зарплаты достигают €15–20 тыс. в месяц, несмотря на то, что основные источники заработка для игроков — это призовые и рекламные контракты. В Virtus.pro средняя зарплата игрока — €10 тыс. Если мы говорим про суперзвезд, то есть те, у кого зарплата больше €20 тыс., и контракты с ними заключаются многолетние. В декабре мы подписали с нашим составом по CS контракт на четыре года, это самый крупный контракт в мире. Если сложить всю сумму, то это несколько миллионов евро в фиксированной части. Сейчас уже подписываются спонсорские контракты с клубами на 2–3 года, это очень важно.
Аудитория киберспорта — это дети и подростки?
Надо очень четко разделять: киберспортивных игр всего семь, а компьютерных игр сотни тысяч. Если взять аудиторию компьютерных игр, это один возраст. Если взять киберспортивную аудиторию — болельщиков, игроков и вовлеченных — то я думаю, что больше 20% нашей аудитории — это те, кому меньше 18 лет. Основная часть — 50% аудитории — это люди от 20 до 30 лет. На наши мероприятия многие приходят с детьми.
Старшее поколение не различает компьютерные игры и соревновательные. А в киберспорте игра используется как площадка для соревнований между людьми. Мы играем «5 на 5» в командные игры. Представьте страйкбол и пейнтбол, только с большим количеством опций, и спортсмен управляет страйкболлером с джойстика, и ему не надо ехать в Подмосковье. Не важно, зима или лето, не надо покупать никакого обмундирования, не надо быть в хорошей физической форме, у нас нет разницы между олимпийцами и паралимпийцами.
Почему я уверен, что киберспорт рано или поздно станет популярным? 0,1% играет в футбол, хотя бы выходят на коробку, 99,9% — смотрят. В киберспорте сейчас появляются уже те, кто просто смотрят, но в основном зрители и сами играют. Когда я смотрю на Месси, я вижу, что те финты, которые он делает, я хоть умри не смогу сделать сам. Это оттачивается десятилетиями. В киберспорте более важны координация и взаимодействие между игроками, а финты делаются одной кнопкой. Это более доступно — сейчас мир приходит к тому, что популярен телефон с одной кнопкой. Если у меня есть два часа вечером, мне сложно сыграть в футбол, потому что для этого надо куда-то поехать, выполнить кучу действий, а если я захотел поиграть в Dota, то уже через минуту я на сервере и готов к соревнованиям.
С Роскомнадзором возникают проблемы?
У нас никогда не было поводов общаться с Роскомнадзором, они к нам не обращались и ничего не запрещали.
Как вы оцениваете перспективы киберфутбола?
В киберфутбол все, кто смотрят, точно играют сами. Издатель FIFA, Electronic Arts, только нащупывают почву для киберспортивных активностей. Их активности пока очень любительские, нет крупных турниров, в этом еще нет необходимости. С точки зрения просмотров, количества фанатов, LoL и Dota 2 опережают киберфутбол в такой же пропорции, в которой реальный футбол опережает эти игры. Играть — это я еще понимаю, но смотреть, извините, лучше уж я посмотрю трансляцию реального футбола. Прелесть Dota в том, что такого геймплея не существует в реальном мире, и поэтому интересно посмотреть на исполнение игроков.
Есть ли в киберспорте проблема трэш-токинга?
Конечно, у нас между игроками бывают перепалки. Но из них не делается шоу. Если один игрок напишет что-то яростное другому в чате, организаторы сразу отключают чат. Сейчас на всех новых лигах перед каждым игроком стоит камера, они даже матом не ругаются, хотя штрафов за это нет. Чем прекрасна наша аудитория, я не помню за 15 лет ни одной драки, хотя стадионы собирают по 40–50 тыс. человек.
Когда я начинал играть, было время компьютерных клубов, и так как все сидели в одном клубе, то было понятно, что за трэштокинг можно было на улице получить трэшфэйсинг, и поэтому все вели себя прилично. В нашем комьюнити есть такое понятие unmanner. Более круто быть доброжелательным. Грубые манеры не придадут популярности.
Комментарии