1 часть

Раздел 1: Первые турниры по видеоиграм
Раздел 2: Первые киберспортивные игры и турниры
Раздел 3: Популяризация компьютерного спорта

2 часть

Раздел 4: Первые масштабные киберспортивные турниры
Раздел 5: Профессиональный киберспорт в начале XXI века
Раздел 6: Киберспорт в наши дни

Продолжаем)

Раздел 4

Первые масштабные киберспортивные турниры

Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.

Киберспортивный 1999 год начался 12 марта, когда состоялся Extreme Annihilation, четвёртый турнир организованный CPL, компанией уже набравшей силу в игровых кругах. Многочисленные спонсоры, среди которых были такие известные компании, как Babbage, Cisco, Dell, Logitech, 3Dfx и Creative Labs обеспечили для 600 участников призовой фонд в размере 25000$ плюс призы в виде их продукции. Мероприятие по традиции проходило в городе Даллас (США). Международный отель “Westin Park Central Hotel” гостеприимно принял участников, соревновавшихся в двух основных дисциплиных: Daikatana 1х1 и Quake2 1х1. Помимо них, сражения проходили по нескольким дополнительным дисциплинам: Mortyr, Tribes, Need For Speed 3, Quake2 CTF, Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. Неплохое сочетание игр на любой вкус.

CPL анонсировали этот турнир, как самый удобный для игроков из всех проведённых до этого. И они сдержали слово. В памяти игроков он на долгое время остался лучшим, по крайней мере из турниров, проведённых на территории США. Стоит отметить, что на EA впервые применялся турнирный мод OSP DM Tourney Mod, ставший после этого стандартом. Что касается спортивной части, то в дисциплине Quake 2 чемпионский кубок и 5000$ завоевал Курт “Immortal” Шимада, в финале уничтоживший со счётом 22-2 двукратного победителя CPL RiX’а, который, тем не менее, обогатился на 4000$. Третьим стал Makavelli, выигравший 3000$.

Турнир по дисциплине Daikatana, которую разработала ION Storm — студия Джона Ромеро, хотели и вовсе отменить ввиду не готовности самой игры и, как следствие, отсутствие игрового опыта у большинства участников, но Ромеро решил не разочаровывать своих фанатов и дал отмашку на установку ещё недоделанного шутера на киберспортивные снаряды. Лучше всех сориентировался в новых обстоятельствах Энди “Leprechaun” Вайда, выигравший мощный компьютер на базе AMD K6-2.

Помимо соревнований на EA проходило множество презентаций от спонсоров и разработчиков игр. Одну из них стоит отметить отдельно — друзья Ромеро привезли на показ фантастический Quake 3. Демо игры произвело неизгладимое впечатление на участников турнира, которые по совместительству являлись лучшими игроками США на тот момент. Лучшей рекламы для будущей киберспортивной дисциплины и представить себе нельзя. Можете для наглядности запустить видео любой из игр, присутствующих на этом турнире и сравнить с презентацией третьего Quak’а. Несмотря на плохое качество изображения разница видна невооружённым взглядом, а намётанному глазу про-игрока она была и вовсе очевидна.

Давайте на время перенесёмся из нового света в старый, то есть в отсталую по киберспортивным меркам тех лет Европу. Третьего и четвертого апреля Гётеборг (Швеция) принимал у себя крупнейший европейский чемпионат “True Gamers Invitational” по QuakeWorld, приглашение на который получили все лучшие игроки мира. Приехать смогли не все, в частности не было гостей из США, причиной могла стать дисциплина — многие топовые американцы уже перешли на Quake 2, но скорее всего более весомым фактором стало отсутствие призового фонда. Бились прежде всего за почёт, уважение и, конечно, внимание со стороны спонсоров. Победитель мог рассчитывать на финансовую поддержку в посещении последующих киберспортивных мероприятий. Шведские игроки Lakerman_of_sc, 9.Xenon и 9.Nikodemus принимали у себя гостей из соседних скандинавских стран, а также Англии, Германии и даже гостя из далёкой Австралии – игрока AO.Reload, чей приезд оплатила компания Intel. Победил, однако, швед Lakerman, ставший впоследствии очень популярным игроком не только в киберспорте, но и в покере. Вторым стал немец Kane, третьим норвежец Sectopod. Как говорили сами участники: “Вес имело только первое место”, поэтому борьба шла только за чемпионство.

Тем временем американские разработчики стали пытаться популяризировать свои игры с помощью проведения крупных турниров. И одним из таких чемпионатов с большим призовым фондом по совсем не киберспортивной игре стал турнир по Descent III. Но, несмотря на огромные усилия ребят из Outrage, их детище так и не стало пользоваться успехом среди хардкорных игроков и стало известно, прежде всего, как сингл игра. Даже проведение турнира в одном из самых известных отелей Лас Вегаса Ceasar’s Palace с призовым фондом в 50000 $ лишь на некоторое время привлекло интерес игроков.

Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей официально игре – Quake III Arena. Об анонсе этого чуда мы расскажем позже, а что касается самого турнира, то лучшим стал Джорж “DieharD” Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий, можно сказать стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках чемпионата проходили турниры и по другим играм id.

Самым известным и, как говорят сейчас, “распиаренным” стал турнир Ground Zero, организованный CPL. Местом проведения выбрали Нью Йорк. Можно только догадываться сколько стоила аренда Puck Building, расположенного в самом престижном районе Манхэттена – SoHo. Помимо этого отметим крупный призовой фонд, составивший 25000 $, но главной статьёй расходов для организаторов стало освещение турнира в прессе. Упоминание в выпусках на телевидении и в журналах (таких как Rolling Stone, Wired, Wall Street Journal, Chicago Daily Herald) сделало победителей GZ знаменитыми. Со времён бума игровых автоматов этот турнир стал первым, широко освещённым прессой и открыл глаза на киберспорт многим людям в США. Соревновались, конечно, в демо версию Quake 3. В напряженных матчах победу одержал Марк “Wombat” Ларсон, за что получил чек на 10000 $. Второе место занял Алекс “Gemini” Гарсия.

Кроме мужского турнира, был проведён финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Энн “Lilith” Ченг. Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой женщиной киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ.

Следующим турниром, о котором стоит упомянуть, стал Frag 3. Уже набившая руку в организации подобных мероприятий компания CPL держала марку, и уже более 700 игроков захотели принять участие в их очередном турнире, тем более, что за первое место давали 10000$. CPL превратили подвал-прачечную отеля Hyatt в уютный зал со множеством компьютеров, стендов спонсоров и даже с зоной для прессы. В родной для киберспорта город Даллас приехали лучшие игроки из США и Европы, уже успевшие к этому времени поднатаскаться в бетку Quake 3. Первое место занял Амир “Hakeem” Халим, в финале со счётом 10-9 ему проиграл уже знакомый нам Марк “Wombat” Ларсон, а вот третье место занял, ставший в будущем самым известным киберспортсменом, Джонатан “Fatal1ty” Вендел. На пресс-конференции глава CPL Анжел Муноз анонсировал турнир Razer CPL Event с умопомрачительным призовым фондом в 100000$, после чего многие сидящие в зале игроки встали и побежали тренироваться.

Тем временем в Южной Корее 30 декабря состоялся финал турнира по StarCraft: Brood War — Progamer Korea Open, проходившего на протяжении двух месяцев. Первые два места завоевали зерги: чемпионом стал FreeMuRa, вторым TheBoy и лишь третье и четвёртое место заняли терран Ssamjang и протосс Feel_Love. Это был первый из турниров OSL (OnGameNet Starleague) — самой авторитетной и почетной индивидуальной лиги тех лет.

В конце года состоялась презентация долгожданной Quake 3 Arena. 2 декабря id Software представила миру новую киберспортивную дисциплину, ставшую на долгие годы ведущей игрой жанра FPS, которая до сих пор не утратила свою актуальность. Революционный движок id Tech 3, отличная оптимизация и отсутствие сингл режима сделали эту игру одной из лучших и сбалансированных киберспортивных игр своего поколения.

Четыре официальных режима игры: Free For All или классический Deathmatch, командный Deathmatch, Tournament, в котором игроки по очереди бьются друг с другом и режим Capture The Flag — знакомый всем захват флага. Помимо этого существовало множество модов, например таких как Freeze tag, Rocket arena, excessive и мод Defrag, мировые чемпионаты по которому проводятся и по сей день.

В начале 2000 года Южная Корея совместно с компанией Samsung дали понять мировому киберспортивному сообществу, что не только в США могут проводиться крупные турниры. Анонсированные международные компьютерные игры World Cyber Games Challenge с отборочными этапами в 17 странах мира и призовым фондом в 200 000 $ дали начало тому киберспорту, который мы знаем сейчас. Именно турнира такого масштаба не хватало, чтобы привлечь многочисленных спонсоров по всему миру и объединить усилия игроков со всего мира для развития киберспорта. Для этого были выбраны четыре самых популярных игры того времени, а местом проведения стал парк развлечений Everland в городе Йонъин. Таким образом, на 2000 год запланировали сразу два супер турнира, и если один носил разовый и во многом рекламный характер, то второй стал флагманом мирового киберспорта на десятилетие вперёд.

В России, тем временем, турниры проходили всё чаще и чаще. Не обходилось и без первых проявлений читерства. На февральском турнире в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб “Орки” принимал участников в чемпионате по Quake 2 FFA, на котором игроки Mafia и Hacker получили доступ к турнирному серверу и прописали “set cheats 1”. Мошенничество быстро распознали и, изгнав нарушителей, начали чемпионат заново. Победили Gribnic и Pele, занявшие первое и второе место соответственно. Уже в конце того же месяца Российская Игровая Империя и Агмар Мультимедиа организовали первый командный турнир по Quake2 в формате 3 на 3. Примечательно, что начался турнир в здании Политехнического музея, а закончился в клубе “Нирвана” – говорят, что администрация музея выгнала толпу игроков за нецензурные крики, которыми сопровождался каждый матч турнира. Победил в такой напряжённой обстановке сильнейший российский клан DDT в составе CooKiE, Crusader’а и InfiDel. Вторыми стали Petersburg Killers, третье место заняли представители команды Alpha, в составе которых играл уже известный нам Pele.

В середине апреля компания Formoza организует турнир по дисциплине Quake 2 TDM 3х3. 96 игроков приняли участие в чемпионате. Первое место взяла команда Kick-3 в составе CooKiE, Crusader и InfiDel, пробившаяся в финал из сетки лузеров и одержавшая в нём победу над NiP-1, за которую играли 3D-BUG, A-xa и NoiSe. Третье место заняли ребята GL, PoWeR и ViS из второго состава NiP’ов. Призами служили компьютеры различной конфигурации, предоставленные главным спонсором чемпионата.

В конце августа состоялся своеобразный чемпионат России по дуэльному Quake 2 — Quakering. Санкт-Петербургский клуб Новака стал местом проведения турнира. Честь Москвы защищал NiP’овец Polosatiy, который справился с этой задачей на отлично и занял в итоге первое место. А в сентябре в московском клубе Полигон-1 прошёл первый в России командный чемпионат по Quake 2 в формате 4 на 4. Первое место заняли 3D-BUG, A-xa, GL, PoWeR и ViS из команды NiP, победив в финале Alliance в составе Alrick, MaD-DaeMoN, oGRe,VaRaN. Третье место заняла команда Kickl. Клан NiP начал доминировать на Российской сцене, сменив недавних безоговорочных чемпионов из DDT.

Главным турниром года стал начавшийся 28 октября в клубе Арена-1 турнир Квадреналин-99. 40 команд были поделены на два дивизиона, где им предстояло бороться за главный приз турнира — шесть компьютеров. Турнир омрачился скандалом в матче двух претендентов на призы: NiP и Eldorado. В одной из игр начались баги с сервером, вследствие чего неправильно начислялись фраги за убийство врагов. Несмотря на это, организаторы решили не прерывать матч, и проигравшая в этом нечестном матче команда Eldorado приняла решение покинуть чемпионат досрочно. Первое место заняли именно их соперники NiP-1, за что получили три компьютера из призового фонда, второй состав NiP-2 завершил турнир на втором месте, а третье завоевали Petersburg Kiilers.

В начале декабря 1999, команда NiP и компания Формоза объявляют о начале сотрудничества. Уже через неделю новоявленная NiP-Formoza, принимает участие в последнем крупном турнире по Quake 2. Профессиональная Ассоциация Компьютерных Клубов организует турнир в Питерском Ледовом Дворце Молодежи по двум дисциплинам: командный TDM 4 на 4 и Дуэльный чемпионат. Лучшей командой стала NiP-Formoza, обыгравшая в финале Alliance. Третье место заняла многострадальная Eldorado. В дуэльном турнире победил Pele из Petersburg Killers, вторым стал NiP.Axa, а третьим игрок под ником Zlo.

В 1999 году дисциплина StarCraft: Brood War только делала первые шаги в России и хотя крупных турниров не проводилось, наши игроки скрупулёзно изучали технические и стратегические аспекты игры, что впоследствии позволило на равных бороться с лучшими игроками планеты.

Раздел 5

Профессиональный киберспорт в начале XXI века

В предыдущей части мы остановились на стотысячном турнире по Quake. Итак, на организованном “Razer” турнире победил Fatal1ty, за что получил 40000 $. Большая рекламная компания привлекла к турниру значительную зрительскую аудиторию, а огромный призовой фонд сыграл в этом решающую роль. Однако это был так называемый разовый турнир, проходивший по одной дисциплине. Для дальнейшего развития нужен был регулярный чемпионат с большими призовыми по самым разным дисциплинам. Именно таким стал культовый для многих киберспортсменов WCG.

Организаторы World Cyber Games Challenge 2000 не стали выделять какие-то отдельные дисциплины и равномерно распределили призовой фонд на четыре части: “Age of Empires 2”, “FIFA 2000”, “Starcraft: Brood War” и “Quake 3: Arena”. Первый турнир должен был показать, насколько востребованным станет такой формат для игроков и спонсоров. Региональные отборочные в 17 странах сподвигли к тренировкам даже тех игроков, которые жили далеко от киберспортивных центров: Северной Америки, Кореи и Европы. И, хотя эти ребята не могли составить конкуренцию признанным лидерам, они придавали WCG необходимый подобным чемпионатам колорит и нужную спонсорам рекламу по всему миру.

Первые места в трёх дисциплинах заняли корейцы, лишь легендарный американец Fatal1ty выиграл золото в Quake 3. Безоговорочное доминирование, даже в компьютерном футболе, отчасти связанно с тем, что корейские атлеты играли у себя на родине, что накладывало на них дополнительную ответственность, которая, как это принято у азиатов, воплотилась во многочасовых тренировках. В то же самое время StarCraft уже набрал большую популярность в стране-хозяйке киберолимпиады, и культура профессионального киберспорта уже начала распространяться в народе. Теперь давайте рассмотрим подробнее, почему корейские игроки сразу начали выделяться на фоне остальных и продолжают быть лидерами в этой области.

Профессиональный киберспорт в начале XXI века стал особенно распространён именно в Южной Корее, где впервые стали показывать матчи по StarCraft по государственному телевизионному каналу. В прошлой части было сказано о первом турнире OSL — одном из самых престижных в мире SC, игры которого смотрели многочисленные телезрители.

Телевизионные рейтинги росли, привлекая новых спонсоров, а с их приходом росли доходы киберспортсменов. В послекризисной Южной Корее зарплаты игроков стали сопоставимы со среднестатистическими по стране, не говоря уже об огромных, для реалий того времени, призовых победителям. Видя на голубом экране звёзд-старкрафтеров на сцене с большими чеками в руках, даже родители не были против увлечения их детей играми, а некоторые даже поддерживали. Ещё больше помогала и поддерживала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), образованная в 2001 году. Благодаря ей у киберспортсменов Южной Кореи были гарантии получения обещанной зарплаты и выплаты призовых, а соответственно, была и уверенность в своём будущем, мотивировавшая совершенствовать игровые навыки, не заботясь о прочих бытовых нуждах – команда обеспечивала им полный пансион с неплохой зарплатой.

Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта стала Россия. Указ был принят 25 июля 2001 года и действовал на протяжении пяти лет. Особых привилегий это не давало, но свою роль в развитии киберспорта в России, несомненно, сыграло.

Европейским аналогом OSL стала лига ESL (Electronic Sports League), под эгидой которой до сих пор проходит множество турниров по разным дисциплинам. Киберспорту нужны были спонсоры, а производителям, в свою очередь, был необходим рынок сбыта и звёздные идолы для рекламирования девайсов, в то время как игрокам нужны были турниры и призовые. Круг, как говорится, замкнулся, и оставалось лишь найти компании, способные организовать турниры высокого уровня. С их появлением в Европе, США, Южной Корее, а также во многих других странах, начали проводиться турниры, пусть и не с рекордными призовыми, но регулярно и в большом количестве. Это и нужно было игрокам, мечтавшим превратить своё хобби в работу. До этого турниры были либо совсем без ценных призов, либо редкие, но с огромным призовым фондом, который получали лишь три игрока.

Третьего июля 2003 года вышла игра, ставшая для многих лучшей стратегией поколения — “Warcraft 3: Reign of Chaos”, а ещё через год великолепное продолжение “Warcraft 3: The Frozen Throne”. Компания Blizzard сумела войти в одну реку дважды, разработав вторую после StarCraft культовую стратегию, полюбившуюся игрокам на долгие годы. Отличия от двух первых частей Warcraft были огромными. Разработчики сделали RTS с прокачиваемыми героями и различными предметами для них. Игра ушла немного в сторону от привычных стратегий и создала свой под-жанр, и это было вполне логичное решение от Blizzard, которое свело к минимуму конкуренцию между своими играми.

Успех WCG не давал покоя европейским игрокам и компаниям, и уже в 2003 году был проведён первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) – мировой чемпионат по компьютерным играм с отборочными в 37 странах. Четыре дисциплины: “Counter-Strike 1.6”, “Warcraft 3: RC”, “Unreal Tournament” и “Quake 3”, – были представлены на финальном турнире в Париже. Более 150 000 $ призовых, из которых 4 и 2 тысячи достались нашим Quake’рам – Антону “Cooller” Синьгову и Алексею “LeXeR” Нестерову за первое и третье места соответственно. Гости из Южной Кореи взяли лишь одно золото, что, впрочем, не удивительно, так как дисциплины, представленные на ESWC, зачастую имели большую популярность в Европе.

Крупнейшим ежегодным турниром на территории СНГ был “ASUS Open”, к которому у наших соотечественников было особое отношение. Наряду с отборочными WCG, эти турниры, регулярно проходившие четыре раза в год, стали главной мотивацией для киберспортсменов продолжать играть и отличным шансом для молодых игроков заявить о себе. С 2003 по 2008 годы популярность киберспорта неуклонно росла, и наши игроки показывали отличные результаты на международной арене, обыгрывая даже грозных корейцев. Эти годы считаются золотой эрой киберспорта на СНГ-сцене. Начавшаяся в 2008 году стагнация продлилась до эпохи массового распространения МОВА игр, о причинах этой тенденции мы поговорим в заключительной части статьи.

Именно многопользовательские онлайновые игры стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии. Первой стала DotA, игра, как и “Counter-Strike”, возникшая, как мод для совершенно другой дисциплины. Идея была опробована на движке SC, но лишь Warcraft 3 версия стала популярной и положила начало новому жанру. Многие профессиональные игроки в WC3 играли в неё для развлечения, но кибердисциплиной первая DotA так и не стала. Представленная 27 октября 2009 года компанией Riot “League of Legends” исправила многие ошибки своей предшественницы и предложила свой взгляд на MOBA жанр. Некоторых игроков оттолкнул мультяшный стиль графики, но, несмотря на это, а может, даже благодаря этому, игра обрела огромную популярность в мире и сейчас считается самой популярной игрой на планете.

Мы уже упоминали, что Blizzard стараются создавать новые игры, не мешая при этом своим старым продуктам. Исключением из этого правила стало появление игры “StarCraft 2: Wings of Liberty”, анонсированной 19 мая 2007 и представленной релизом 27 июля 2010 года. Вторая часть стала прямой наследницей BroodWar, а, следовательно, и её прямой конкуренткой. Была добавлена трехмерная графика и новый физический движок, но по сути, это была всё та же игра, хотя и с добавлением новых юнитов и новым балансом. Для успешной борьбы за зрителей с грозными конкурентами из MOBA жанра, Blizzard были вынуждены сосредоточить все свои усилия на SC2, прекратив поддерживать первую часть, а заодно и третий Warcraft, который, тем не менее, появляется на крупных турнирах и по сей день, но без обновлений, улучшений и патчей. Новая RTS постепенно заменила своих предшественников на крупнейших турнирах и лигах, став самой популярной стратегией современности.

Осенью 2009 года компания Valve взяла на работу главного разработчика “DotA” — IceFrog’а, а уже летом 2010 подала заявку на регистрацию новой торговой марки. Игровая общественность замерла в ожидании анонса второй части. 13 октября 2010 года был анонсирован запуск ранней версии “DotA” на 2011 год.

Нашим ответом стала игра “World of Tanks” от белорусской компании Wargaming, официально анонсированная 24 апреля 2009 года. Разработчики объявили, что игра имеет самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ. Уже 12 августа 2010 года игра была представлена публике и сразу обрела многотысячную армию поклонников в странах СНГ, а потом и по всему миру. Забегая вперёд, отметим, что в 2012 году организаторы WCG приняли игру в состав дисциплин финального турнира, золотую медаль в котором завоевали, естественно, наши танкисты.

В новое поколение игровой индустрии вошло несколько компаний со своими версиями МОВА игр. Разработчики должны были как можно лучше заявить о себе в борьбе за зрительскую аудиторию, что означало появление множества новых турниров с огромными призовыми. Это вдохнуло новую жизнь в киберспорт, добавив к уже устоявшимся хардкорным играм менее требовательные к микроконтролю и реакции, но зато доступные более широкой аудитории игроков дисциплины. Теперь акцент делался на взаимодействие с тиммейтами, как в командных FPS, появившихся в конце прошлого века. Смена парадигмы положительно повлияла на популярность киберспорта, что не могло не радовать игровое комьюнити.

Раздел 6

Киберспорт в наши дни

В последней части мы расскажем о почти современных тенденциях в игровой индустрии и заглянем в недалёкое будущее. Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых. Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта.

Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее — мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.

Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира “The International” первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали ребята из украинской команды Natus Vincere.

Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора “The International”. Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.

Другие разработчики, однако, придерживаются более стандартной модели финансирования соревнований: не вкладывать в один турнир, а сделать лигу, в которой на протяжении года игроки могли бы участвовать в более мелких турнирах, зарабатывая право на участие на финалах года. Эта схема позволяет многим командам и игрокам получать стабильный доход и не беспокоиться о возможном провале на главном турнире, который бы умножал на ноль все усилия и вложения на протяжении целого года подготовки. Но, даже учитывая некоторые минусы первой схемы, нужно отдать должное смелости Гейба Ньюэлла, в организации столь рискового предприятия.

В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром – это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.

Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов.

В 2013 году был сделан ещё один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как “всемирно известному спортсмену”. В Южной Корее и США уже приравняли компьютерный спорт к традиционным видам, по этому же пути идет и ряд других стран в Европе и Азии. В России уже был подобный опыт, но в умах властьимущих геймеры были приравнены к игрокам в азартные игры. Хорошо, что этот стереотип постепенно теряет свою силу, и в скором будущем мы увидим множество турниров, подобных недавнему московскому Дримхаку, при поддержке правительства Москвы и других крупных городов России и СНГ, благо, площадки для их проведения уже существуют.

Современный спорт невозможно представить без научной базы и фундаментальных исследований. Киберспорт старается не отставать, и вот совсем недавно начали открываться кафедры компьютерных игр в нескольких институтах мира. Можно быть уверенным, что новое поколение геймеров будет быстрее, умнее и талантливее нынешних кибератлетов. Небывалая массовость современного киберспорта объясняется более низким порогом вхождения в игру, а также системой “free to play”, позволяющей любому попробовать свои силы в игре, а чем больше игроков начинают играть, тем больше шанс, что среди них окажется неимоверно талантливый чемпион. Именно за противостоянием таких уникумов интересно наблюдать простому зрителю.

Можно ещё долго рассуждать об игроках, но именно зритель в конечном итоге конечный потребитель киберспортивной индустрии. Тем более, что в последнее время комьюнити активно участвует в формировании призового фонда турниров и даже выбирает, какие дисциплины будут представлены на том или ином турнире, превращаясь из безмолвного наблюдателя в активного участника киберспортивного движения. Популярность онлайнрвых трансляций на стрим-платформах, таких как Киберспорт.рф, стремительно растёт с каждым годом, ведь организаторы турниров заинтересованы в качественном освещении и привлечении как можно большего количества зрителей. В этом аспекте компьютерные игры также стали ближе к традиционному спорту, где телевизионные рейтинги спортивных передач зашкаливают. Киберспорт, как своего рода детище интернета, не спешит на голубые экраны и вполне комфортно чувствует себя на просторах всемирной паутины. Лишь в Южной Корее игры по StarCraft’у собирают перед телевизорами столько же зрителей, сколько и турниры по футболу и другим видам спорта, а рекламодатели выстраиваются в очередь к организаторам GSL и Proleague.

Весьма спорным было причисление к киберспортивным дисциплинам карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, анонсированной компанией Blizzard 22 марта 2013 года и после долгого тестирования выпущенной 11 марта 2014 года. Решающую роль в этом сыграл имидж компании разработчика, известной своими киберспортивными играми и организовавшей первые турниры по новой игре с внушительными призовыми. Как бы то ни было, теперь на многих мультигейминговых турнирах Hearthstone стал полноправным участником, а свои силы каждый день пробует миллионная армия игроков.

Пример именно этой игры во многом показателен для дальнейшего развития киберспорта. Теперь нет особых рамок и канонов, если игрокам она нравится, в ней присутствует некий баланс, и донат напрямую не влияет на игровой процесс, то дисциплина будет жить и развиваться.

Будущее индустрии в ближайшее время прежде всего за командными дисциплинами различных жанров. Наравне с MOBA играми: LoL, DOTA 2 и новоявленной Heroes of the Storm, останутся популярные симуляторы: World of Tanks, гонки и файтинги разных мастей. Никуда не денутся признанные лидеры в жанрах стратегий и шутеров, пока что ими останутся StarCraft 2 и Counter-Strike соответственно. Существующая тенденция к упрощению игрового процесса с одной стороны будет и дальше популяризировать киберспорт среди широкого круга аркадных геймеров, а с другой стороны, не ровен час, как на кибер Олимпиаде будущего мы увидим дисциплины по таким играм, как весёлая ферма и Angry Birds.

Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: “спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья”. Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта.

Помимо технического совершенства игровая индустрия должна подняться на новый уровень в других сферах. Не за горами возникновение некого профсоюза геймеров, способного отстаивать права игроков в том числе перед разработчиками игр и организаторами соревнований. Нужны изменения законодательства в отношении визового режима для профессиональных геймеров, как в Южной Корее и США. И, наконец, должен сформироваться некий комитет среди крупнейших разработчиков, способный проводить подобие Олимпийских игр не по нескольким дисциплинам, а по десяткам разных представителей всех жанров. Ещё один немаловажный фактор — на турнирах будущего должны быть полноценно представлены геймеры женского пола. Светлое будущее уже не за горами и именно сейчас задаются его основы, любой из нас может повлиять на эти тенденции. Наблюдая за турнирами в качестве зрителя или участвуя в оных, можно принять участие в развитии своей любимой игры. Именно зрители и игроки формируют вектор развития индустрии. От нас зависит, в какие игры мы будем играть в будущем.

Что в итоге?

Все эти события показывают, что рынок киберспорта выходит на совершенно иной уровень – как в плане финансовом, организационном и правовом, так и в «моральном». Индустрия киберспорта дает возможность получить самые разнообразные профессии в этой сфере, а не только стать игроком. А это значит, что, возможно, пора прекращать отгонять детей от компьютера и взглянуть на их увлечения с другой стороны. Вдруг этот человек в будущем станет не игроком, но специалистом в сфере киберспорта – маркетологом, финансистом или исследователем?

Источники:
http://xn--90aihhxfgcgn.xn--p1ai/esport/history/
https://rb.ru/opinion/rule-the-world/