1 часть
Раздел 1: Первые турниры по видеоиграм
Раздел 2: Первые киберспортивные игры и турниры
Раздел 3: Популяризация компьютерного спорта
2 часть
Раздел 4: Первые масштабные киберспортивные турниры
Раздел 5: Профессиональный киберспорт в начале XXI века
Раздел 6: Киберспорт в наши дни
Раздел 1
Первые турниры по видеоиграм
Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, где квейкер Thresh выиграл красную феррари Джона Кармака. Но это совсем не так. Компьютерный спорт зародился задолго до 1997 года. В первой части этой статьи мы расскажем, что соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 83м.
Но начнем мы наше повествование не с истории, а с пред-истории. В те далёкие-далёкие времена, когда интернет был лишь у военных и ученых, обычные люди играли и соревновались совсем не так, как мы привыкли к этому сейчас. Сражение заключалось не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а в попытках по очереди показать рекордный результат на одном игровом устройстве.
Итак, начнем наше увлекательное путешествие по истории компьютерного спорта. В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине – это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.
Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» (“Intergalactic spacewar olympics”).
В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.
Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий.
Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр – игры стали их основным хобби, за которым они проводили бОльшую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман (Bill Heineman). Благодаря недорогим «народным» компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong-подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70х «картриджные» приставки сделали игры ещё более доступными.
Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром «три креста» преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления.
Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей (Walter Day) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов – Twin Galaxies.
Записывая результаты местных игроков, он посетил более ста салонов за четыре месяца. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов». Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.
В 1983 году Уолтер создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). В эту команду он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на множество соревнований и турниров, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. Это была первая в своём роде мультигейминговая организация. Более того, Уолтер спонсировал различные соревнования и сам организовывал турниры.
Лучшие аркадные игроки и турниры, в которых они принимали участие, стали упоминаться в печатных изданиях, включая такие газеты как «Life» и «Time». Первой звездой компьютерного спорта стал самый известный игрок своего времени Бил Митчел (Billy Mitchell). Он поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time. Даже много лет спустя Бил не растерял хватку и в 1999 году установил «идеальный» рекорд в Pac-Man. Более чем за шесть часов напряженной игры он сумел пройти все 255 уровней, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов. Именно Бил Митчел был признан лучшим игроком XX века.
Вскоре на телевидении появились передачи про «электронный спорт». Одной из них было шоу «Starcade», выходившее в эфир с 1982 по 1984 (в общей сложности 133 серии), и телешоу «That’s Incredible!», в рамках которой проводились теле-турниры по видео играм. На телевидении также проходила регистрация рекордов, ведущим этих спец-выпусков был уже известный нам Уолтер Дей. Сотни раз в день со всей страны поступали звонки игроков, которые сообщали, что побили рекорд в какой-то игре. Если позвонивший не мог найти представителя Twin Galaxies поблизости, то ему предлагалось либо самому приехать и подтвердить рекорд, либо на место выезжал «судья» и регистрировал достижение.
В середине 80х перенасыщенный игровой рынок США внезапно рухнул, и число салонов начало стремительно уменьшаться. Совсем недавно вставшие на ноги компании-игроделы закрывались, не имея возможности продать плоды своего труда. Только силами компании Nintendo, которая выпустила революционную для своего времени Nintendo Entertainment System, игровая промышленность начала возрождаться из пепла, а вместе с ней на новый виток популярности вышла и её соревновательная часть. Теперь большинству игроков было удобнее играть в домашних условиях, чем идти в салон и ждать своей очереди поиграть в любимую игру. «Золотая эра» аркадных игровых автоматов закончилась.
Несмотря на это, в России, даже спустя много лет, в середине девяностых залы автоматов привлекали толпы людей. До появления и повсеместного распространения в квартирах россиян Dandy, китайской подделки на приставку Famicom (NES) от Nintendo, детвора после школы, а зачастую и вместо неё, бежала соревноваться друг с другом в парк, кинотеатр или в местный ДК, где как раз и устанавливались автоматы. Первые из них появились в начале 1970-х годов и просуществовали до распада СССР. Появление нового государства означало смену национальной валюты. Этот переход сильно ударил по владельцам игровых автоматов, т.к. требовал доработки старых экземпляров. Пойти на такие инвестиции были способны не многие, и со временем советские игровые автоматы уступили место заграничным. На место всеми любимых аппаратов Морской бой, Городки, Сафари, Баскетбол пришли заморские Мortal Кombat, Street Fighter и Pac-Man.
А в это время, в школьных классах дети и подростки стремились побить рекорды друг друга в играх серии «Ну, погоди!», являвшейся копией Game & Watch от компании Nintendo. И даже их родители дома, тайком, пытались превзойти рекорд своего чада.
В Японии, в стране, где, собственно, и началась эпидемия аркадных игр, игровые автоматы очень популярны и по сей день. Около 18 тысяч игровых залов с игровыми автоматами Патинко, в которых всегда полным-полно клиентов, показывают, насколько сильно японцы любят играть. Патинко скорее азартная, чем развлекательная игра, но именно благодаря ей в стране восходящего солнца сохранились огромные салоны игровых автоматов, в которых остались на своих местах пенсионеры Pac-Man, Donkey Kong и остальные герои «золотого века» аркадных развлечений.
С 1989 года один из старейших игровых журналов GamePro начинает организовывать регулярные турниры по компьютерным играм. Однако новым этапом в развитии электронного спорта стал чемпионат мира (World Championships), проведённый под патронажем Nintendo в 1990 году, с отборочными этапами, проходившими по всем Соединенным Штатам и финалом в Голливуд.
Лучшие 90 игроков Америки приехали в Калифорнию, где каждый из них получил по серебряному картриджу, а три победителя – по золотому. Чемпионами мира стали Джеф Хансен (Jeff Hanson) в категории от 11 лет и старше, Тор Оклунд (Thor Aackerlund) в категории от 12 до 17 и Роберт Вайтмен (Robert Whiteman) в категории от 18 и старше. Каждый из них получил 10000 $ и сорокадюймовый телевизор. В мини турнире среди трех чемпионов победил Джеф Хансен, он же отправился на глобальный финал чемпионата в Японию, где завоевал титул Чемпиона мира. Позднее он защитил этот титул в матче-реванше с чемпионом Японии Yuichi Suyama в Лас-Вегасе.
Набирающие популярность локальные сети и интернет были как будто созданы для компьютерных игр. Они устраняли расстояние между игроками, единственный барьер, мешавший игрокам по всему миру соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти игроков. На момент выхода в 1988 году она стала новаторской во многих областях сетевых баталий. И до сих пор у этой игры есть поклонники, регулярно заходящие на сервер игры.
В 1991 в недрах компании «id Software», уже известной выпуском шутера Wolfenstein 3D, Джон Кармак и Джон Ромеро начал разработку игры DOOM. Черпая невероятные идеи из глубин своего сознания (*ID – Ideas from the Deep), они создали игру, которая перевернет всю игровую индустрию и заложит основы того киберспорта, каким мы его знаем сейчас.
Раздел 2
Первые киберспортивные игры и турниры
Перед тем как начать рассказ о первой киберспортивной игре, каковой считается DOOM, нужно вернуться на 3 года назад в 1990 год, чтобы узнать, как молодая и амбициозная компания id Software смогла разработать игру, которой суждено было стать основополагающей в жанре шутеров на долгие-долгие годы. Первой FPS, выпущенной компанией, а заодно и одной из первых в истории видеоигр, стала игра Hovertank 3D, не сыскавшая себе особой популярности.
Уже через год, исправив ошибки и переработав дизайн, разработчики из id представили миру культовую Wolfenstein 3D. Множество наград и отличные отзывы игроков со всего мира послужили для Кармака и Ко прочным фундаментом для последующего развития в выбранном направлении. И, несмотря на большое количество новаторских для своего времени решений, сами авторы говорили, что это была лишь проба пера, и в скором времени им предстоит представить на суд общественности настоящий шедевр.
И вот, 10 декабря 1993 года, id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра настолько поражала воображение современников, что трудно было поверить в её реальность. Полностью обновлённый движок показывал превосходную картинку, при этом динамика игры была невероятной для того времени. Многие отмечали опережавший своё время технический гений Джона Кармака, отвечавшего за программный код игры, и даже гитарист группы «Queen», а по совместительству программист-любитель, Брайан Мей публично выразил свое восхищение технологическими достижениями игры.
Для нас, поклонников киберспорта, главной её особенностью стала соревновательная составляющая. Впервые в истории видеоигр появилась возможность устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. И, если качество интернет соединения не позволяло показывать высокий уровень игры через модем, то на ЛАН-турнирах демонстрировать своё мастерство можно было в полной мере. Так игроки и жили: от турнира к турниру, в ожидании выявить сильнейшего, так как онлайн битвы были слишком “лагучими”. Тренировки начинались с соединения двух компьютеров по нуль-модему, после чего можно было играть, как с соседом по дому, так и организовать турнир, добавив ещё несколько боевых машин. Интернет баталии чаще всего проходили за потраченный трафик, то есть, кто проиграл битву, тот оплачивает счёт за интернет соединение. В случае, когда игроки жили далеко друг от друга, телефонные счета доходили до весьма внушительных сумм. Стоит отметить, что в среднем семья игрока платила 100-150 долларов в месяц, хотя были случаи, когда приходили счета на суммы более 1000 зелёных.
Ещё одной особенностью игры стала распространяемая разработчиками бесплатная демо версия – схема, которая ранее успешно показала себя с Wolfenstein 3D. В случае, если игра понравилась, её можно было апгрейдить, купив полную версию через интернет. Напомним, что дело было за 10 лет до появления сервиса Steam, и покупка игр через всемирную сеть была в диковинку. Таким образом, почти без рекламы, распространяемый по “сарафанному радио”, DOOM приобрёл такую популярность, что компаниям работодателям пришлось устанавливать на рабочие компьютеры антивирусное ПО под названием “Antidoom”, которое не позволяло играть в игру по сети внутри компании.
Несмотря на огромное количество игроков, по первому DOOM’у не проводились крупные киберспортивные турниры. Многие играли по сети, устраивали локальные турниры-междусобойчики, но это не могло идти в сравнение с чемпионатами, проводимыми компанией Nintendo, на одном из которых, кстати, четвертое место занял молодой паренёк, впоследствии взявший себе никнейм Fatal1ty и сыгравший одну из главных ролей в популяризации киберспорта на TV и журналах. id не могла себе позволить вкладывать деньги в организацию больших ивентов, однако многое изменилось с выходом второй части DOOM, но об этом поговорим немного позже.
В ноябре 1994 года совсем ещё зелёная компания Blizzard выпускает игру Warcraft: Orcs & Humans, своего первенца в жанре RTS. Скопировав некоторые игровые решения с популярной в то время стратегии Dune II, разработчики добавили множество своих идей, например, добавили рамку выделения и, самое главное, мультиплеер. Мало кто тогда предполагал, в какую многогранную вселенную превратится в общем-то незамысловатый сюжет этой стратегии. WC пришлась по вкусу многим любителям этого жанра, но только выпущенное через год продолжение Warcraft II: Tides of Darkness стало частым гостем на турнирах всех мастей. Если в первый Варик играли по сети немногие, то в доработанную и обновлённую вторую часть геймеры играли с упоением.
Не отставали и разработчики Dune, выпустившие в августе 1995 года игру Command & Conquer, также, как и WC, ставшую основоположницей успешной серии. Вместе с Warcraft’ом они стали главными киберспортивными дисциплинами в своём жанре. Нужно отметить, что С&С стал гораздо популярнее Warcraft: Orcs & Humans, но выход Tides of Darkness сравнял интерес геймеров к этим двум играм, а позже позволил разработчикам из Blizzard превзойти своих конкурентов. На турнирах всё чаще стал появляться именно Warcraft II. Так, например, в известной серии турниров FragFest принимали участие игры DOOM и Warcraft.
10 октября id Software выпускают DOOM II, который не сильно отличался от первой части, разве что появился полюбившийся многими редактор карт, но теперь у id была хорошая репутация и деньги на маркетинг. Чего только стоила рекламная компания, совместная с Билом Гейтсом и его Windows 95. Но, лишь соединив свои усилия с онлайн-сервисом DWANGO, компания сделала из своей игры первую массовую киберспортивную дисциплину с режимом онлайн. Больше десяти тысяч американцев купили подписку за 9.95 $ на этот игровой сервис, были даже подписчики из таких далёких от Америки стран, как Италия и Австралия. На картинке ниже можно увидеть лобби Doom Wide-Area Network Game Organization.
Анонсированный в сентябре 1995 года турнир Judgment Day ’95 (или DWANGO Deathmatch 95) стал самым первым крупным онлайновым турниром. На 22 серверах DWANGO десятки тысяч игроков сражались за право получить оплаченную путёвку на главный этап турнира. 30 октября 1995 года состоялся LAN финал в Редмонде, организованный Microsoft, в котором приняли участие 22 лучших киберспортсмена Америки, лучшие представители каждого из серверов, а также два представителя Европы.
Дисциплинами были DOOM, DOOM II и Heretic. Особенностью турнира было то, что не существовало четкого разделения на дисциплины – игроки поочерёдно играли в каждую из игр. Чемпион должен был получить годовой абонемент DWANGO, пожизненное право бесплатно играть во все игры id и мощнейший компьютер, на котором он мог бы это делать.
Известный американский игрок Thresh вспоминает, как в полуфинале он сражался в дисциплине DOOM II с Merlock’ом на карте Entryway и в жаркой битве обыграл его со счетом 9:5, после чего тот в ярости сломал свою клавиатуру. Финал проходил по игре Hexen, демка которой вышла всего за пару недель до турнира. Баланс игры был далёк от совершенства, и персонаж Cleric явно выделялся своей живучестью, а потому тот, кто им играл, имел солидные шансы на победу. Поэтому Thresh сразу смекнул, что в финале все наверняка будут играть за имбу, и все свободное время перед финалом он изо всех сил тренировался играть против Cleric‘а другим персонажем – магом. Остальные игроки тренировали единственный матчап, и в финале произошло то, чего следовало ожидать. Противник Thresh’а, Romine из города Сиэттл, выбрал себе имбу и, в итоге, всухую проиграл его магу со счетом 8:0.
В том же 1995 году прошел командный турнир по DOOM II, организованный DWANGO. В нем победила команда Thresh’а, который и здесь опередил своего главного соперника Merlock’а. Как упоминалось выше, по первому DOOM’у проходили в основном небольшие локальные турниры. Так вот, после выхода второй части, их число выросло в разы. В Америке и в Европе стали открываться компьютерные клубы, каждый из которых проводил свои ежемесячные чемпионаты, и многие вели таблицу местных рекордсменов, как и во времена бума игровых автоматов. Стали появляться команды игроков, в основном, на базе клубов. И, естественно, организовывались масштабные бои между клубами и командами.
Весной 1996 года был организован университетский чемпионат “iFrag College Tourney”. Ведь именно в колледжах был самый стабильный и быстрый интернет. На турнир зарегистрировалось целых 16 учебных заведений, а сам чемпионат проходил в несколько этапов. Играли в самую популярную игру того времени – DOOM II. Как и полагается в американском спорте, у каждой команды была своя группа поддержки и свои кричалки, вроде: “Мы будем фрагать твою задницу до самого Хьюстона”. В финальных играх 16 апреля победу одержали игроки из “Columbia State University”, которые выиграли для своего университета титул “Ifrag Doom College 1996”.
У нас в стране после распада СССР обществу было не до игр, поэтому собственных разработок практически не было. Только энтузиасты-программисты в свободное от основной работы время делали простые игрушки на тему карточных или настольных игр, таких как, к примеру, Марьяж, Дурак, Балда и естественно Шахматы. Также можно вспомнить игру ”Поле чудес”, сделанную по мотивам известной телепередачи. В неё могли играть несколько человек на одном компьютере и, скажем так, соревноваться в логике. В 1993 году вышла весьма известная игра ”Перестройка”, игровой процесс которой заключался в управлении лягушкой Демократом. Нужно было перепрыгивать с одной лилии на другую и избегать других лягушек – Бюрократов, при этом набирая очки. Игра была весьма популярна и до сих пор имеет своих почитателей среди олдскульных геймеров, которые, как и в реальной жизни, до сих пор не могут избавить демократию от всех бюрократов.
Самой технологичной игрой того времени можно назвать игру ”Подземелья Кремля”. Этот шутер в 1995 году сделала компания Gelios, и он представлял из себя переделанный и несколько доработанный клон Wolfenstein 3D. Мультиплеера у игры не было, и фанатам оставалось только соревноваться в скорости прохождения уровней, ведя при этом неравный бой с многочисленными багами. Но самой популярной игрой того времени стали ”Шарики”. Color Lines, разработанная компанией Gamos в 1992 году, пришлась очень по вкусу как рабочему люду, так и тем немногим, кто имел компьютер в своём доме. На всех заводах и в офисах происходили тайные от руководства соревнования в наборе очков за истребление миллионов шариков. Можно только догадываться, сколько проектов и отсчётов не были сданы вовремя из-за этих семицветных баталий.
Самые продвинутые россияне, имевшие не только компьютер, но и интернет в своих домах, были на одной волне с остальным миром и играли в мировые хиты того времени: DOOM, Warcraft, Command & Conquer и другие. Даже были те, кто подключал компьютеры локально для игры друг с другом. Основная же часть играла на рабочем месте. Особенно отчаянные, даже оставались допоздна, “заработавшись” в одну из полюбившихся игрушек.
Только в августе 1996 года в Москве открылся первый в России компьютерный клуб “Орки”. Именно эта дата считается днем зарождения киберспорта в России.
Но вернёмся в Америку, где 31 мая 1996, в последний день весны случилось то, что навсегда останется в памяти потомков: компания id Software представила миру Quake. Полная версия игры вышла 22 июля и с эффектом разорвавшейся бомбы разлетелась многомиллионным тиражом. Можно много писать о достоинствах игры, но главным является то, что теперь разработчик изначально делал уклон в киберспортивную составляющую игры, и уже через месяц после релиза был проведён QuakeCon 96 – первый турнир, организатором которого выступила сама id Software. И хотя в нем приняло участие всего 40 человек, главным было то, что именно компания разработчик с мировым именем открыто заявила о киборспорте на PC как таковом и начала активно развивать это направление. Времена турниров по играм на консолях прошли, и на вершину киберспорта гордо поднялся персональный компьютер.
Раздел 3
Популяризация компьютерного спорта
Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.
Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance.
Разрабатывая Quake, программисты из id Software с самого начала, наравне с однопользовательским режимом, предусматривали возможность сетевой игры между участниками. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, немного после официального релиза игры, разработчиками было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.
Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь, это касается распрыгов и некоторых оружий. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него незадокументированными возможностями.
В мае состоялся крупнейший фан-турнир на тот момент Manhattan Memorial Marathon. Сто двадцать игроков приехали в Нью-Йорк на четырехдневное сражение и целых сто компьютеров послужили снарядами для многочисленных киберспортсменов. Многие будущие чемпионы американских турниров приехали посоревноваться и пообщаться друг с другом. Промо-ролик турнира подогрел интерес к нему, а концепция турнира, где главное не победа, а участие и веселье, привлекла молодых игроков, которые не решались приехать на серьёзные турниры. Результаты турнира затерялись в истории, но в комьюнити считается, что победила на том турнире дружба.
Повсеместное развитие интернета позволяло всё большим игрокам принимать участие в киберспортивном движении. Тренировки и участие в онлайновых турнирах стали обычным делом, и совсем в недалёком будущем широкое распространение получат и ЛАН-турниры по любимым играм. До этого времени турниры проходили любо в многочисленных клубах, либо за счет издателя игры, но организация регулярных мероприятий требует поддержки независимых спонсоров, какими должны были выступить производители компьютерного железа и софта. После успешного проведения нескольких крупных эвентов под патронажем id и Microsoft, к набирающему обороты рынку стали подтягиваться и другие компании.
Парни из id не стали ждать новых спонсоров и, по старой традиции, совместно с Microsoft, организовали супер-турнир Red Annihilation, проходивший 21 июня в World Congress Center вместе с выставкой E3. Главным призом стал автомобиль Кармака Ferrari 328 GTS. Любитель дорогих спорткаров решил освободить место в своём гараже под новую модель, а этот красный феррари, купленный после удачных продаж Wolfenstein 3D, Джон отдал в счёт призового фонда. Стоимость автомобиля составляла более 60 000 $. Эффект от этой новости был сравним с анонсом призового фонда первого TI. Тысячи квейкеров засели за многочасовыми тренировками в надежде сорвать куш. В результате квалификации из 2000 игроков, лишь 16 лучших поехали в Атланту, штат Джорджия. Лучшим из лучших стал уже знакомый нам Денис “Thresh” Фонг, обыгравший в финале Тома Entropy Кизмея. Названный в народе “Турниром Феррари” Red Annihilation на многие годы стал самым щедрым на призовые, выплаченные за первое место.
Летом прошел ставший уже традиционным QuakeCon за номером 97. Масштабы турнира безусловно выросли по сравнению с прошлым годом: более 650 участников, в том числе и выходцы из России. Компьютер стоимостью 3000 $ за первое получил Ден “RiX” Хамменс. Кубки, стилизованные под эмблему игры и ставшие сейчас настоящим раритетом, получили четверо игроков, в добавок, многим достались небольшие призы от спонсоров.
Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он в 1995 году продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии — The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров – дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.
Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. С 31 октября по 2 октября в офисном центре Infomart его организовала как раз CPL, и нужно отметить, сделала это на хорошем уровне для того времени. Удобное место проведения, представлявшее из себя огромное помещение в гараже шикарного отеля и призовой фонд 4000 $ вкупе с подарками в виде компьютерных девайсов, оставили очень светлые воспоминания у участников. Различные конкурсы от спонсоров, красивые девушки, рекламирующие продукцию известных фирм-производителей компьютеров, а также руководство id были призваны скрасить игрокам три дня состязаний. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и кучу девайсов.
Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима “Reptile” Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.
Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS, о которых мы расскажем в следующем выпуске.
Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет, если не брать командную игру, к которой мы вернёмся чуть позже. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без оных.
Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.
Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. К этому мир был явно не готов. Не будем говорить о визуальной и звуковой составляющих, а также о хитросплетениях сюжета, ведь главное – это сбалансированная система с тремя разными расами и удобная игра по сети. Ранее в стратегиях противоборствующие стороны отличались только внешним видом. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.
StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины.
Во многих странах киберспорт стал развиваться семимильными шагами, в том числе и в России. Как говорят первопроходцы, именно в Питерском компьютерном клубе Новака поставили первый Quake и запустили сервер – quake.spb.ru, но Москва не отставала. Мы уже говорили об открытии первого клуба в Москве “Орки”, но немного позже CRaZeR из компании DataForce собрал первый в России Quake-клан и так его и назвал – DF. Потом он же поставил первый московский сервер quake.dataforce.net, и в последствии quake.df.ru. Первый в России турнир по Quake проходил в тех же самых Орках. В гости к CB, MQF, DF, mPd, MD и другим, приехал Tahir из Питера. А выиграл его Basic – опытный думер. Третьим был InfiDel (Иван Бунаков), а Tahir занял второе место.
Первый российский турнир по Starcraft прошел в Санкт-Петербурге летом 1998-го. 1-е место на этом турнире занял orky.Asmodey, 2-е место – orky.Dilvish.
Первым крупным чемпионатом стал Невалинк в Питере. На турнир приехали все лучшие. Сильнейший питерский квакер PK.RippeR (Дан Марчук) не вошел даже в восьмерку. Впрочем, в восьмерку не попал и ни один москвич. Чемпионом стал NarK (BoG), вторым FW, которые в будущем станут чемпионами России по Team Forcess.
Команды и кланы стали появляться как грибы после дождя, но на набирающих обороты турнирах лучшими становились представители команды DDT, образованной после слияния QnR и DNMD. Ребята из PK брали первые места на дуэльных чемпионатах. Вскоре, в Орках состоялся турнир по бете второй кваки. Первое место занял Crusader, второе AlGor, причем, оба тут же перешли из клана MQF в DDT, третье же место занял известный думер Blade (Гео Морозов).
В России клубы стали более развиты, нежели в США и Европе. Скорее всего, причиной этого был дорогой и некачественный интернет. Играть по сети в клубе было намного дешевле, чем по интернету, а самое главное, намного веселее, хотя это было плюсом для всех клубов мира. Особая клубная суб-культура нашла много поклонников среди российской молодёжи. Подростки буквально ночевали за компьютерами, оставаясь на более дешевые ночные часы. В будущем такая увлеченность положительно скажется на результатах наших игроков на международных турнирах.
Если говорить об отечественных разработчиках игр, то никаких многопользовательских игр не выходило. Компании занимались адаптацией зарубежных хитов под наш рынок. Можно отметить разве что стратегию 1996 года Противостояние от компании “Наши игры”, шутер 1997 года “Паркан: Хроника Империи” от известной компании Nikita и основание в 1998 году компании Wargaming, в будущем ставшей главным разработчиком киберспортивных игр в СНГ.
Так получилось, что именно на стыке тысячелетий вышли самые знаковые для дисциплины шутеров от первого лица игры. Эпоха FPS подходила к своему апогею в конце девяностых. Следующим героем нашего повествования станет культовый шутер, вышедший в весьма символичный для американцев день – 22 мая 1998 года. Именно в день памяти павших воинов вышел Unreal, повергнувший в прах предшественников своей графической составляющей. Разработчики из Epic MegaGames задали новую планку визуального исполнения игры. Высокая детализация интерьеров и общее качество картинки поражали воображение. Игра безбожно лагала на рекомендуемых Epic’ами 166-ми pentium’ами и нормально запускалась лишь на 233-ем в сочетании с ускорителем Voodoo – достаточно дорогой конфигурацией для 1998 года. Несмотря на это, игра имела успех как у простых любителей игр, так и у киберспортсменов и на долгие годы стала основным конкурентом серии Quake.
Анонсированный 25 июля 1998 года третий сезон PGL удивил многих своим крупным призовым фондом, составившим более 70 000 $. Турнир стал одним из первых, в котором полноправно присутствовал StarCraft, а кроме него игрокам предлагалось сразиться в первый и второй Quake. Лучшим в дисциплине StarCraft стал Gadianton, выигравший более 12 000 $. Сильнейшей командой по Quake стала непобедимая в то время Death Row во главе с грозным Thresh’ем, поделившая на всех 15 000 $.
В августе прошел традиционный QuakeCon’98. Более 800 участников приехали в Даллас, город, ставший своего рода Меккой киберспорта в США. Первое место второй год подряд занял Ден ” RiX” Хаменс, забрав себе 5 000 $ из 15 000 $. Второе место взял Виктор “Makaveli” Куадра, третье – Курт “Immortal” Шимада, отхватившие 4 и 3 тысячи долларов соответственно. Вместо словесного описания места проведения, ниже предлагаем посмотреть видео-экскурсию по ивенту.
Второй турнир Frag, проводящийся под эгидой CPL, стартовал 29 октября 1998 года, и хотя прошлогодний турнир проходил на весьма высоком уровне, Frag 2 нисколько не разочаровал ни участников, ни зрителей, превзойдя первый по всем показателям. Шикарный отель “The Hyatt Regency” в Техасском Далласе принял более 600 участников, которые по новым правилам могли привезти на турнир свои собственные компьютеры и сражаться на них. Набиравшая вес и уважение организация CPL смогла привлечь на свои турниры большое количество спонсоров. Процветающему компьютерному рынку требовалась реклама своей продукции непосредственно покупателям – игрокам, а игрокам нужны были деньги для продолжения карьеры. Интересы совпадали, а CPL выступала гарантом этого сотрудничества. Забегая вперёд, можно заметить, что гарант из компании сеньора Муньёза вышел никудышный. Тем не менее, на тот период призовые в 15 000 $ выглядели весьма солидно, особенно если учесть, что спонсоры подарили участникам компьютеры на такую же сумму.
На турнире присутствовали Кармак и Ромеро. Первый в основном общался с игроками и прессой, а второй принимал поздравления по случаю своего Дня рождения, случившимся днем ранее.
Следующее веское слово в игростроении сказали ребята из Valve Software. В ноябре 1998 года они выпустили свой “интеллектуальный” шутер Half-Life. Игра не впечатляла графикой – главным достоинством был хорошо проработанный сюжет. Для нас главный интерес представляет не сама игра, а её модификация Counter-Strike, созданная двумя разработчиками, до этого занимавшимися изготовлением карт для Quake2.
Первая бета-версия была представлена 19 июня 1999 года, и уже осенью того же года были запущены первые серверы с игрой. Мод был бесплатным, и это было главным преимуществом над конкурентами, что способствовало быстрому росту популярности шутера.
Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати. Несмотря на различные версии, выпущенные впоследствии, игра до сих пор является одним из лидеров кибердвижения и насчитывает огромную армию фанатов.
Интерес к игровой тематике в России конца девяностых неуклонно рос. Благодаря китайским друзьям, почти в каждом доме была игровая приставка. С компьютерами дела обстояли не так радужно, поэтому большинство любителей компьютерных игр узнавали о новинках игростроя из журналов. Именно в одном из таких журналов, а если точнее, в “Навигаторе игрового мира”, появилась колонка о киберспорте, ставшая на протяжении долгого времени окном в мир турниров. Стоит также отметить вклад в популяризацию компьютерного спорта Goblin’а (Дмитрия Пучкова) – активного деятеля в самых различных творческих областях. Именно его статьи и обзоры в конце 90-х подогревали интерес к DOOM’у и Quak’у у многих молодых людей, впоследствии ставшими ключевыми фигурами в российском киберспорте.
В охваченной кризисом России трудно было рассчитывать на большие турнирные призовые, да и сами турниры проходили не так часто и в большинстве своём имели вид кланваров или турниров ради спортивного интереса, каким, например, был сентябрьский турнир в клубе “Voodoo Zone”. Из 60 участников в призы вошли трое: DDT.InfiDel, DDT.CooKiE и QD.Nico, ставшие счастливыми обладателями кубков, выполненными в виде огромных ваз для цветов – невероятно нужная вещь для настоящего киберспортсмена.
Первой ласточкой из по-настоящему хороших турниров стал чемпионат, организованный компьютерной фирмой Formoza. На протяжении пяти дней лучшие игроки Москвы и Питера, а также гости из Перми и Челябинска, боролись за хорошие, для реалий того времени, призы. Представители из Киева и Алма-Аты сделали этот турнир и вовсе международным.
В итоге, на пьедестале оказались представители двух лучших российских кланов тех времён: DDT и NiP. Компьютер и титул чемпиона выиграл DDT.Crusader, а Nip’овцы A-Xa и 3d-bug заняли соответственно второе и третье место, став обладателями монитора и видео-ускорителя. Однако этот турнир был примечателен совсем не призами.
Организаторы, рискнувшие организовать такой крупный ивент в столь неблагоприятное время, показали своим примером, что киберспорт в стране востребован, и подобные турниры возможно и необходимо проводить и в дальнейшем. Стоит упомянуть, что именно в это время начались переговоры между NiP’ами и фирмой Formoza о сотрудничестве, приведшие к образованию одного из первых российских кланов с титульным спонсором: NiP-Formoza, ставшим впоследствии 4z.
Дорогостоящие для простого обывателя компьютерные компоненты стали причиной повсеместного распространения компьютерных клубов и, как следствие, появление кланов-команд на базе этих клубов. Новым витком развития стал приезд заграничной команды [9] (Nine), представители которой занимали далеко не последние места в мировых табелях в рангах Quake 2 сообщества. На специально организованном по такому случаю турнире, среди наших команд победила AMD, что расшифровывалось, как America Must Die. Даже с таким названием наши проиграли со счётом 9-1, но, как вспоминают очевидцы “счет был не по игре”. Эту встречу, проходящую в марте 1999 года, можно было назвать киберспортивным аналогом первого матча по хоккею между сборной СССР и канадскими “профессионалами” в 1972 году.
Турнир этот проходил в московском клубе Нирвана, обретший в дальнейшем статус культового и запомнился первой попыткой совместить киберспортивные тренировки с местом для общения и комфортного отдыха между боями, чему способствовала чилаут зона и бар, в котором частой гостьей была Тутта Ларсен, в то время вокалистка в одной малоизвестной группе, делавшая первые шаги на российском MTV. Подобная атмосфера привлекала многих московских любителей компьютерных игр, но профессионалы всё-таки предпочитали маленький клуб AstalaViSta в Новогиреево, больше похожий на корейский тимхаус: мизерное помещение, спартанские условия, и тотальная анти-санитария. Однако, находиться в этой обстановке было легче, чем попасть туда – лишь немногие могли пробиться внутрь и посмотреть, как тренируются игроки клана Nobody is Perfect, образованного 18 августа 1998 после объединения кланов SGM, BRP и Tesis, и многие другие киберспортивные звёзды конца девяностых. Основателем клуба стал ViS, который, кстати, был одним из последних игроков высокого уровня, перешедших на управление в FPS с клавиатуры на клавиатуру плюс мышь. Как он до этого умудрялся обыгрывать противников, уже пользовавшихся грызунами, остается загадкой.
Стоит отметить зарождение гоночной дисциплины в киберспорте. Такие игры, как Formula One, Grand Prix и Need for Speed имели возможность сражений по локальной сети и модему. Они обрели достаточно много поклонников и хотя на крупных турнирах гонки представлены не были, но уже тогда на многих крупных чемпионатах для развлечения ставили два компьютера с подключёнными рулями. Официального зачёта, конечно, не проводилось, но своеобразное приобщение к большому киберспорту гонки получили уже тогда.
Из русских игровых разработок можно выделить российский аналог Warcraft’а 1999 года, выполненный в стиле “русского фентези” – игра “ОРДА: Северный ветер” от разработчика 7th bit labs, разработанную в 1999 году NewGame Software пошаговую стратегию “Генерал” и первую игру от Wargaming.net – “DBA online”, выпущенную в 2000 году. Пошаговая условно-бесплатная военная стратегия с видом сверху, в которой игрок может возглавить одну из 220 мировых армий: от античных до средневековых времён. Игра имела определённый успех, но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию. Тем не менее это первый онлайн продукт разработчиков из СНГ имевший некоторый успех не только у себя на родине. Можно ещё упомянуть стратегию в реальном времени “Противостояние”, но она не имела сетевого режима, хотя сама по себе игра была хороша и вполне могла бы стать киберспортивной дисциплиной, при наличии мультиплеера.
Продолжение во второй части)
Источники:
http://xn--90aihhxfgcgn.xn--p1ai/esport/history/
Комментарии