Получи приложение Scorum BlogУстанови и читай в любое время

Фэнтези спорт / барбариси

kjiioiiika
Dueling with Kings. Глава 7. Как загнулся онлайн-покер и родился фэнтези
Переведено совместно с Михаилом Балаевым Оригинал на английском здесь Пролог Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 (начало) Окончание главы 4 Глава 5 (начало) Окончание главы 5 Глава 6 (начало) Окончание главы 6 Джеймс Лич, бывший член Палаты представителей Конгресса США, сейчас преподаёт на кафедре права в университете Айовы и является заведующим этой же кафедры. Его студенты знают основные моменты его биографии – представитель штата Айова от Республиканской партии, проработав в Конгрессе 30 лет, покинул свой пост после проигрыша оппоненту от партии демократов в 2006. Есть ещё кое-что, что он не любит афишировать – случайно, без какого-либо его умысла, но именно его действия привели к появлению DFS. Лич не хочет, чтобы его помнили именно за это. Парадокс в том, что его попытка пресечь любые азартные игры в интернете в итоге совершенно неожиданно приведёт к появлению нишевой азартной игры, которая наберёт огромную популярность. «Десять лет назад никто не мог предвидеть того, что ежедневный фэнтези ворвется на арену ставок на спорт», – говорит Лич. Эта неожиданная метаморфоза ещё больше должна удивлять создателей понятия фэнтези-спорта. 50 лет назад он задумывался как обычное хобби, хотя к тому времени уже существовали настольные игры-симуляторы от компании Strat-o-matic, и предпринимались попытки сделать что-то подобное сегодняшнему фэнтези путём отслеживания результатов и статистики профессиональных игроков в гольф. Первые фэнтези-лиги появились в начале 60-х годов XX века. Первая фэнтези-лига по американскому футболу была создана совладельцем команды «Окленд Рэйдерс», Биллом Винкенбахом, в 1962 году. Во время гостевых игр команды на восточном побережье США Винкенбах откровенно скучал. Однажды, сидя в обычном гостиничном номере, Винкенбах, PR-директор «Рэйдерс» и журналист, освещающий жизнь команды – трио, которое в наше время трудно представить за одним столом – придумали концепцию соревнования, в котором бы учитывалась статистика из матчей реальных команд и игроков. Вскоре они пригласили своих друзей вступить в лигу с длинным названием «Профессиональная лига прогнозистов по американскому футболу Окленда и окрестностей». Подсчёт очков был похож на современный фэнтези, но был гораздо проще. В основном учитывались тачдауны и филдголы, победитель получал кубок, а финишировавший последним – колпак шута. Вот так и родился фэнтези. На западном побережье страны ещё одна группа умных людей реализовала похожую идею. В 1960 году, социолог из Гарвардского университета Уильям Гэмсон, помешанный на бейсболе, создал концепцию фэнтези-лиги, где учитывались победы команды, количество очков отбитых питчей, взятых баз и пропущенных ранов. Назвать лигу решили «Семинар по бейсболу», чтобы уже точно никто не принимал участников за букмекеров и ставочников во время поиска и сбора статистики. Многие коллеги вступили в лигу, а после переезда в Мичиган для работы в местном университете Гэмсон привлек и новых коллег к игре. Боб Скляр, профессор истории, был одним из новых игроков. Но ни лига Винкенбаха, ни лига Гэмсона не привлекли всеобщего внимания. Это было очень нишевое увлечение, известное сотне-другой людей, не более. Просто невинное развлечение с коллегами и товарищами. Всё изменилось, когда в дело вступил Дэн Окрент. Окрент был одним из учеников Скляра в Мичигане, и они вскоре сдружились. Спустя несколько лет после окончания учебы, бывший ученик встретил Скляра в Нью-Йорке, где тот изложил ему концепцию «Семинара по бейсболу». Идея запала ему в голову. К концу 70-х Окрент был состоявшимся писателем, хорошо известным в медийных кругах Нью-Йорка и фанатом бейсбола до мозга костей. Он не мыслил жизни без бейсбола и хотел наполнить им каждую минуту своей жизни. В 1979 году он начал осуществлять эту задумку. Оттолкнувшись от концепции «Семинара по бейсболу», Окрент внедрил в неё другие категории для начисления очков. Хоум-раны, украденные базы, сейвы базы и придуманный им самим статистический показатель для питчера – пробежки + хиты, деленные на количество иннингов на подаче (ПХИП). Он поделился своей моделью с группой повернутых на бейсболе друзей и журналистами Нью-Йорка, с которыми они собирались и играли в непримечательном местном ресторанчике. Мой бывший руководитель по работе в Wall Street Journal Сэм Уокер вспоминает о тех временах в своей книге «FantasyLand», вышедшей в 2006 году: «Мы встречались в ресторане под названием 'La Rotisserie Francaise', средненьком заведении, о котором никто бы и не вспомнил, не будь этих встреч» (никто не удивился, когда спустя четыре года заведение закрылось, подав последнее крок-месье). Окрент пригласил в лигу и других светил публицистики и журналистики Нью-Йорка, души не чающих в бейсболе, в лигу с ироничным названием «Лига жареных куриц» (по аналогии с названием ресторана Rotisserie, т.е. способом жарки кур-гриль на вертеле – прим. пер.). Бай-ин составлял 250 долларов (чтобы вы не сомневались, что фэнтези и деньги сосуществуют рука об руку с давних времён). Они драфтовали игроков, следили за всеми новостями, фанатели. И всё же эти «рото-фанатики» не были профессорами или владельцами футбольных клубов – они были «пишущей братией». Как только их друзья и коллеги услышали о таком необычном хобби, они тут же захотели написать об этом. Вышла статья в «Нью-Йорк Таймс» и в утреннем шоу Morning News на канале CBS. Тайна перестала быть тайной. В первом сезоне победили редактор журнала Random House Питер Гезерс и Глен Вагонер, организовавший впоследствии издание журнала ESPN The Magazine. Вот что пишет Уокер в своей книге: «На банкете в честь окончания сезона победители Гезерс и Вагонер заявились в смокингах, взятых на прокат. Их же девушки пришли в костюмах черлидерш. Победы в бейсболе команды обычно отмечают шампанским, но здесь победителям пришлось идти в уборную ресторана, чтобы на них был вылит более подобающий духу лиги напиток – шоколадное молоко Yoo-Hoo. Несмотря на медленно затекающий под воротничок напиток, Вагонер, склоняясь над раковиной, сиял от удовольствия. "Никогда я так не веселился", – скажет он потом». Другим тоже захотелось такого веселья, а после выхода статьи Окрента с подробным описанием правил в издании Inside Sports желающих поиграть стало хоть отбавляй. Бейсбол в стиле Rotisserie вдруг стал дико популярен, только уже под другим именем. Создатели рьяно охраняли свое детище с оригинальным названием, поэтому любой желающий написать или сыграть должен был либо платить им комиссию за использование этого названия, или выбирать другое название. В скором времени в обиходе появилось выражение «фэнтези-бейсбол», которое всех устраивало, и именно этим словосочетанием и стало именоваться это новое популярное хобби.I В следующие десятилетие фэнтези-спорт набрал огромную популярность, отчасти и из-за появления огромного количества домашних компьютеров и интернета. К концу 1990-х фэнтези стал настолько будничным явлением, что даже профессиональные спортивные лиги стали включаться в процесс. До этого они и слышать ничего не о фэнтези, либо считая его увлечением для «ботанов», либо, в худшем случае, азартной игрой. «Раньше вопроса о легальности не стояло. Нас не любили сами лиги и считали нас азартной игрой, – говорит Питер Шёнке, председатель FSTA и основатель крупного информационного сайта о фэнтези RotoWire. – Ушли годы, чтобы профессиональные лиги стали нас воспринимать адекватно. Даже не симпатизировать, а просто принимать нас. А медиа-компании, типа ESPN, даже к нам не притрагивались. Для них это всё было "ботанским" баловством». Не только фэнтези-спорт получил огромную выгоду от развития интернет-технологий. Дальние родственники фэнтези, азартные игры в сети интернет, в 1997 году только начинали развиваться, чтобы превратиться в покерный бум пару лет спустя. Примерно в это же время на сцену выходит сенатор от штата Аризона Джон Кайл. Представитель Республиканской партии выиграл выборы в 1995 году, впоследствии проработав 18 лет в верхней палате Сената США. Консерватор Кайл сразу принял решение бороться против нашествия азартных игр онлайн, хотя немногие в то время вообще знали об их существовании. Он хотел запретить их до того, как миллионы граждан почувствуют соблазн игры в интернете. Его главный слоган? «Кликни мышкой – дому крышка». Его законопроект против азартных игр в сети интернет был очень агрессивным и всеобъемлющим. Он предполагал устранение любых сайтов в интернете, предполагающих денежное вознаграждение за участие в каком бы то ни было соревновании. Законопроект затронул и фэнтези-спорт, хотел того Кайл или нет. Операторы фэнтези почуяли опасность. Чего-то подобного они и ждали. «Мы ожидали этого», – говорит Шёнке. – Мы знали, что в этой области нет однозначных правил и ждали, когда агрессивный прокурор или сенатор захочет слепить из этого крупное дело. Мы уверены, что фэнтези законно, так как является игрой мастерства, но ожидали, что могут быть разные трактовки». Они организовали съезд оппозиции в Сент-Луисе, что-то типа встречи «Большой Восьмёрки» в мире фэнтези. CDM Fantasy Sports пригласили на встречу других лидеров индустрии: SportsLine, Prime Sports Interactive, Sports Buff Fantasy Sports, и Sporting News. Они поняли, что должны вместе противостоять подобным угрозам, и в 1998 году была создана Профессиональная ассоциация фэнтези-спорта. Они сыграли небольшую роль в противостоянии с Кайлом, и его законопроект провалился. Во время слушаний в Сенате конгрессмены впервые в истории обсуждали, стоит ли исключать фэнтези из списка запрещенных азартных игр онлайн в готовящемся законопроекте. Доцент Государственного университета штата Флорида Райан Роденберг досконально изучил все действия Конгресса, которые в итоге привели к принятию Закона о запрете азартных игр в сети интернет. Впервые о фэнтези-спорте заговорили в 1998 году, когда сенатор от Демократической партии Ричард Брайан из штата Невада предложил включить поправки в законопроект Кайла. В 1998 году, о фэнтези говорили очень подробно, что удивительно, ведь к тому моменту до фэнтези-бума было ещё далеко. Обе стороны представили свои доводы. Представитель от профсоюза игроков MLB (главной бейсбольной лиги США) предлагал исключить фэнтези из списка азартных игр, однако Минюст США так не считал, ведь игра ведется на деньги, что является азартной игрой по своей сути. «Мы призываем Конгресс тщательно составить законопроект и удостовериться, что ставки на фэнтези-события по спортивным матчам не будут легализованы, когда любые азартные игры и ставки в сети интернет запрещены», – гласила записка Министерства юстиции. Законопроект Кайла не прошёл, но поправки относительно фэнтези туда были внесены. Попав в первую версию закона в 1998 году, они оставались в каждой последующей версии закона вплоть до его принятия. «Первые поправки о фэнтези-спорте практически не изменились вплоть до принятия закона; были незначительные изменения, но по факту ничего не изменилось, – говорит Роденберг. – Это своеобразный исторический якорь для фэнтези, который просто вставляли в каждую новую версию законопроекта». До самого принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете в 2006 году, который убил онлайн-гэмблинг, никаких особых правок не было сделано. Летом 2006 года, после многих лет попыток продавить законопроект, наконец-то произошёл существенный сдвиг. Онлайн-покер вышел на пик популярности, и вместе с этим усилилось давление противников азартных игр в Интернете. Сторонники законопроекта в Конгрессе приблизились к своей заветной цели. Закон 2006 года не запретил покер в США в прямом смысле. Он ввёл ограничения на обработку компаниями и банками США, выпускающими кредитные карты, онлайн-платежей от сайтов с азартными играми. Это в итоге задушит всю индустрию азартных онлайн-игр. Законопроект нашел поддержку законодателей в обеих палатах, и покерная индустрия сжалась от страха. Профессиональные спортивные лиги всецело поддерживали законопроект, открыто и в кулуарах. Они считали, что запрет ставок в интернете очень важен для сохранения честной игры на спортивных аренах. Лиги слали совместные письма в поддержку законопроекта, причем все письма содержали официальные печати и подписи основных игроков рынка (NFL, NBA, MLB, NHL). В порыве невиданного для лиг единства, даже Национальная ассоциация студенческого спорта (NCAA) включилась в процесс. Однако Закон о запрете азартных игр в Интернете не гарантировал разгром соперника, так как подобные законопроекты ранее неоднократно загибались. Сторонники законопроекта, зная этот печальный факт, хотели удостовериться, что ничто не помешает его принятию. Главным идеологом и спонсором продвижения и поддержки законопроекта был Лич, сам бывший законодатель. Вскоре законодатели обратились к Личу с опасениями, что закон может навредить фэнтези-спорту. Доподлинно не известно, кто именно первым высказал эти опасения. Некоторые источники утверждают, что именно помощники конгрессменов, сами игравшие в фэнтези, намекнули своим боссам, что фэнтези нуждается в защите. Они напоминали, что поправки по фэнтези были и в предыдущих версиях законопроекта. Вне зависимости от того, откуда пришел сигнал, Лич просто решил включить данные поправки без изменений. Для него фэнтези являлось незначительной частью законопроекта, не приведшей бы к осложнениям, а он очень не хотел усложнять и без того сложный процесс принятия закона. «Я помню чувство досады и разочарования, когда до меня начали доходить слухи о сложности в трактовке фэнтези-спорта в контексте нового законопроекта, – поделился со мной Лич. – Учитывая, что энтузиазм в продвижении этого закона у большинства вообще отсутствовал, и те проблемы, которые могли возникнуть из-за фэнтези при обсуждении в Палате представителей, не говоря уже о Конгрессе, было принято решение ничего не трогать, чтобы не вызвать излишние споры и разбирательства». Так что решение внести поправку относительно фэнтези-спорта в закон в 2006 году исходило явно не от индустрии DFS. Шёнке утверждает, что в FSTA даже не знали, что фэнтези был под угрозой запрета, и уж точно не думали, что была необходимость отстаивать свои права. Поправка была включена в закон на этом этапе с использованием терминов из предыдущих законопроектов о запрете азартных игр в сети Интернет. «Есть мнение, что поправка о фэнтези была добавлена в текст законопроекта в последний момент, однако не сохранилось никаких записей, подтверждающих это предположение», – говорит Роденберг. Что уж точно случилось в последний момент, так это принятие самого закона. Чтобы закон приняли, конгрессмены «пристегнули» его к другому законопроекту о безопасности портовых зон. Это было подано как антитеррористическая мера, якобы для защиты от перемещения средств офшорными террористическими организациями в страну и из неё. Это вызвало немало раздражения со стороны противников законопроекта – они почувствовали, что их перехитрили. Закон о безопасности портовых зон приняли в последние часы заседания, и вскоре президент Джордж Буш его подписал вместе с «пристегнутым» Законом о запрете азартных игр в сети Интернет. Поддержка профессиональных спортивных лиг оказала большое влияние на принятие закона и тем самым способствовала созданию площадки для появления ежедневного фэнтези. На самом деле лиги не горели желанием поддерживать фэнтези; это вышло скорее случайно и стало очевидно после начала борьбы индустрии онлайн-покера против нового закона. Статья, вышедшая в издании New York Post в октябре 2006 года, утверждала, что NFL использовала известного лоббиста Марти Голда для продвижения законопроекта. В статье говорилось, что лиги хотели принятия закона именно из-за фэнтези-спорта. После выхода статьи лиги яростно это отрицали. Даже до появления проблем с легальностью фэнтези и появления самого ежедневного фэнтези, представители лиг утверждали, что их интерес в принятии закона был вызван именно желанием запретить ставки на спорт онлайн, а не интересами фэнтези-спорта, который тогда был очень молод и малоприбылен. Комиссар MLB Роб Манфред постоянно упоминает в прессе, что лиги не проталкивали фэнтези, и представители лиг, с которыми мне удалось побеседовать в кулуарах, придерживаются такого же мнения. Анализ Роденберга также подтверждает эту точку зрения. Последнее упоминание о фэнтези в контексте Закона о запрете азартных игр в сети Интернет в прессе было зафиксировано в 1998 году. Кроме той статьи в New York Post, он не нашел подтверждения тому, что лиги были заинтересованы в продвижении фэнтези-спорта. «Надо отдать им должное – я не нашёл никакого подтверждения, что они специально продвигали фэнтези-спорт», – говорит Роденберг. Всё равно немного наивно думать, что ничего не происходило за кулисами. Роденберг думает, что всё же происходило: «Конечно, что-то могло происходить в кулуарах. Например, Пол Тальябю (тогдашний комиссар NFL) мог пригласить Джона Кайла на обед, туда же мог прийти и Марти Голд, либо же они могли обмениваться вежливыми сообщениями по электронной почте. Всё это возможно. Учитывая количество разговоров о фэнтези, если бы такие переговоры велись, логично предполагать, что они точно бы обнародовали хоть что-то». Но закон уже был принят, и он изменит рынок азартных игр онлайн в США навсегда. Основатель RotoGrinders Кэл Спирс в то время являлся владельцем популярного покерного сайта Pocket Fives. Во время голосования за законопроект, он и его коллеги находились на мероприятии в Арубе и следили за происходящим издалека. Они думали, что закон не примут и за несколько часов до окончания заседания, в отсутствие новостей о его принятии, начали праздновать. «Закон приняли, когда мы были уже в самолете. Я приземлился в Майами, и мой телефон сразу начал разрываться от звонков и сообщений. Ой-ой-ой. Публичные акционерные компании, подобные Party Poker, уже на следующий день ушли с рынка. Стало очевидно, что в этой индустрии делать больше было нечего», – говорит Спирс. Большинство покерных сайтов в США мгновенно закрылись, но некоторые продолжили работу, преступая закон. Это в итоге приведет к «Черной пятнице» в мире покера в 2011 году. Продолжавшим работу сайтам и некоторым компаниям по обработке платежей были предъявлены обвинения, а счета игроков заморожены. В этом крахе кто-то увидел новые возможности. Закон о запрете азартных игр в сети Интернет был всеобъемлющ, но там было несколько исключений. Скачки, например. Ну и фэнтези-спорт. Вскоре после принятия Закона о запрете азартных игр в сети Интернет молодые предприниматели, в основном из мира покера, начали присматриваться к поправкам о фэнтези. Они поняли, что могут, не нарушая закон, создавать турниры по фэнтези-спорту с денежными призами, хотя по факту это являлось ставками на спорт через интернет. Кевин Боннет, выпускник университета Невады и покерный блоггер, огорченный смертью онлайн-покера, попытался найти лазейки в законе, чтобы реанимировать игру в интернете. Прошерстив весь текст закона, он не смог этого сделать. Тем не менее, он был ошарашен возможностями, которые предоставляли поправки к закону касательно фэнтези. Он быстро понял, что можно создать, претворив эти поправки в жизнь. В законе всё было достаточно просто описано: призы и размеры турнира должны быть известны до его начала, результаты должны зависеть от знания участников о спортивных событиях в реальном мире, а счёт в реальном матче не должен влиять на определение победителей. «До меня дошло, что эти требования можно выполнить, устраивая турниры даже из двух матчей текущего дня», – пишет Боннет в своей книге о фэнтези «Основные стратегии для выигрыша в ежедневном фэнтези». «Конгресс думал, что это требование может быть применимо только к сезонным фэнтези-турнирам. Я же понял, что это легализует новый способ ставок на спорт посредством фэнтези», – пишет Боннет. Несколько небольших сайтов до этого предлагали свои варианты DFS, но ни один из них не был создан в ответ на принятие Закона о запрете азартных игр в Интернете, и уж точно ни один из них не предлагал полностью легальные призы в виде наличных денег или возможности в плане ставок на спорт, как это было в случае с проектом Боннета. Позаимствовав идею у покерных площадок, Боннет смог собрать определенные средства и был готов запустить собственный сайт под названием Fantasy Sports Live. Сделав запись в своём блоге о рождении индустрии ежедневного фэнтези-спорта в 2007 году, Боннет объяснял, что на Fantasy Sports Live будут доступны ставки на краткосрочные турниры по фэнтези-спорту. Вот что писал по этому поводу Боннет: «Мы поняли, что можем предложить турниры, которые будут продолжаться всего три часа, то есть в течение всего лишь одного матча (при условии, что все игры будут начинаться и заканчиваться примерно в одно время). Скажем, мы можем создать фэнтези-команды на основе игроков из футбольных матчей, которые проходят в воскресенье. Турниры могут формироваться в реальном времени, по примеру покерных турниров формата Sit-n-Go; будет взиматься определенный взнос за вход, а по окончании турнира будут выплачиваться призы из гарантированного призового фонда». 22 июня 2007 года Боннет запустил сайт, и DFS пришло в нашу жизнь, чтобы надолго в ней остаться. Боннет был не единственным, кто в полной мере осознал потенциальные последствия принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете. Уже через несколько месяцев у него появился первый реальный конкурент в лице проекта Instant Fantasy Sports и его создателя Криса Фаргиса. Крис был ещё одним профессиональным покеристом, искавшим себе другое занятие после запрета онлайн-покера. Фаргис, который сейчас является директором по продукции DraftKings, как-то сказал: «Не я один придумал этот проект – в то время многие из нас обсуждали подобные идеи; мы думали, что же нам такого сделать, чтобы превратить нишу фэнтези-спорта в прибыльное дело?». Instant Fantasy Sports был прямым конкурентом проекта Боннета, однако обе площадки оставались малоизвестными. Тем не менее, потенциал DFS замечали и другие, более обеспеченные люди. Рик Корделла, один из исполнительных директоров канала NBC, понял, что большая компания с огромными финансовыми ресурсами (наподобие, собственно, канала NBC), может превратить небольшой стартап в настоящего гиганта индустрии. После многих лет, в течение которых NBC проигрывал своим конкурентам в сфере трансляции спортивных событий, ситуация для канала начала меняться в лучшую сторону, и владельцы NBC решили попробовать свои силы в фэнтези-спорте, заключив сделку о покупке провайдера фэнтези-контента Rotoworld.com в 2006 году. Тем не менее, NBC всё ещё отставал от признанного лидера индустрии, Yahoo! в том, что касается качества предоставляемого контента и количества задействованных пользователей. Таким образом, если канал хотел обыграть Yahoo! на его же поле, ему требовалось сотрудничать с новым, потенциально прорывным проектом. Фаргис не знал, как превратить свой проект в большую и прибыльную компанию, поэтому он был не против продать его. «Я знал, что это была хорошая идея. Я знал, что, если бы я смог как следует прорекламировать и продвинуть свой проект, он мог бы выстрелить. Хотя турнир с гарантией в пять миллионов долларов с бай-ином в три доллара я не мог даже и представить». Летом 2008 года канал NBC приобрел у Фаргиса проект Instant Fantasy Sports и вскоре сменил название на SnapDraft, а также обеспечил достаточные финансовые вливания для того, чтобы опередить Fantasy Sports Live на пока ещё крошечном, но развивающемся рынке. Появление в индустрии канала NBC полностью изменило её, ведь другие будущие игроки рынка получили стимул попробовать свои силы. Шёнке сказал: «Думаю, все знали, что DFS находится на грани. Законен ли фэнтези-спорт? Все играли и думали – а действительно ли это фэнтези? Для меня же главным было то, что адвокаты NBC одобрили сделку. Я не думал, что это когда-либо произойдёт, но не потому, что это незаконно, а потому, что это рискованно, а большим компаниям свойственно избегать потенциально рискованных вещей. Так вот, после того, как сделка была одобрена, все поняли, что всё в полном порядке». Теперь, когда Fantasy Sports Live и SnapDraft получили определённую популярность, стало ясно, что одна из двух этих компаний способна стать настоящим феноменом, о котором узнают многие. Так или иначе, настоящей историей успеха суждено было стать Найджелу Эклсу и FanDuel. Шотландская компания избавилась от коммерчески неэффективной модели прогнозирования результатов выборов HubDub, обосновалась в США и появилась на рынке ежедневного фэнтези-спорта в 2009 году. Эклс говорит: «В 2009 нам нравился сегмент фэнтези. Когда мы увидели, что гиганты вроде NBC владеют проектами вроде SnapDraft, мы успокоились, зная, что адвокаты таких больших компаний не имеют претензий». Возможно, Эклс и мало знал о спорте, но зато он знал, как реализовать своё видение. Он убедил британские компании Pentech Ventures и Scottish Enterprise провести первый раунд финансирования на 1,4 млн. долларов в 2009 году, что позволило проекту FanDuel начать работу. Сначала проект развивался медленно, однако, как только в том же году начался футбольный сезон, он быстро превзошел SnapDraft и Fantasy Sports Live, став лидером на рынке. Произошло это частично из-за того, что в турнирах на FanDuel использовался потолок зарплат, а не формат драфта, и частично из-за того, что суть продукта на FanDuel объяснялась гораздо проще, чем на площадках конкурентов. DFS сначала был понятен не всем игрокам; многие из них думали примерно так: «Так, это фэнтези, но однодневный? А зачем? Так, стоп, так можно играть на деньги? А, ну клёво».II Конкуренты FanDuel оставляли игрока наедине с пониманием принципов игры. Сами же FanDuel исповедовали другой подход; скажем, если пользователи предлагали то или иное изменение или добавление, площадка тут же внедряла их. В общем, велосипед не изобретали, но становились более дружественными к игрокам. Вот что думает по этому поводу Эклс: «Думаю, нас выгодно отличало то, что сооснователями стартапа были ещё и инженеры. Производственный цикл и цикл разработки были очень короткими. Проекты вроде SnapDraft хотя и принадлежали таким гигантам, как NBC, но не могли обновляться так быстро. Мы же, в свою очередь, имели возможность постоянно улучшать свой продукт». Успех FanDuel привел к появлению ещё целого ряда аналогичных продуктов, в частности, DraftStreet за авторством Брайана Шварца (появился на свет в 2010 году) и StarStreet Джереми Левайна (был образован годом позже). При всём при этом FanDuel всегда был на несколько шагов впереди, внедряя новый функционал, который не только развивал рынок фэнтези-спорта в целом, но и укреплял лидерство площадки в индустрии. В 2010 году FanDuel добавили турниры и представили первый в истории лайв-финал, который прошел в Лас-Вегасе. В 2011 году наступили, наверное, самые тяжелые времена для проекта, когда в NFL и NBA был объявлен локаут, а конкуренты начали как никогда наступать FanDuel на пятки. У руководства наблюдались проблемы с привлечением средств, поскольку американские инвесторы, очевидно, были напуганы постоянно проводимыми параллелями с азартными играми и не были уверены, что Закон о запрете азартных игр в Интернете защищает DFS. Пол Мартино из венчурного фонда Bullpen Capital одним из первых в США заинтересовался потенциалом площадки, несмотря на то, что другие предпочитали воздерживаться от инвестиций в DFS. Вот что Мартино сказал на этот счет: «Тогда я спросил себя – почему в этом проекте вообще нет инвесторов из США? Найджел ответил мне, что им страшно инвестировать в эту сферу. Тогда я позвонил своему приятелю по венчурным инвестициям и спросил у него: ‘Что я не понимаю?’ Я единственный, кто согласился, остальные 77 человек не согласились. Я единственный из 78 человек, кто дал свое согласие, и, признаюсь честно, я несколько волновался в тот вечер». Тем не менее, показатели FanDuel были настолько хорошими, что их просто нельзя было не заметить. Мартино сказал: «Мой инвестиционный меморандум был похож на какую-то неудачную шутку. Этот парень заработал миллион долларов, причем на его площадке играет всего 20 тысяч игроков. В США в фэнтези-спорт играет 40 миллионов человек, и я вложился в проект тогда, когда он работал в небольшом масштабе и на большом рынке, а впереди у него был только рост. Возможно, в моей карьере не будет больше таких простых инвестиционных проектов». Осенью 2011 года FanDuel остался на плаву, получив от Pentech и других компаний 4 миллиона долларов во втором раунде инвестиций, и рост проекта продолжился, когда через год в третьем раунде инвестиций в него было вложено ещё 11 миллионов долларов. FanDuel стал признанным королём растущей индустрии фэнтези-спорта; в 2011 году на сайте играло 17 тысяч активных пользователей, а доход его составлял 1,15 млн. долларов, а уже через год количество игроков достигло 70 тысяч, а доход – 10 миллионов долларов. DraftStreet занимал второе место, а StarStreet и прочие были позади. В этом же самое время в спальне в одной из квартир дома в Уотертауне, штат Массачусетс, вызревала идея конкурента FanDuel. Джейсон Робинс, Мэтт Кэлиш и Пол Либерман в то время работали в офисе онлайн-типографии Vistaprint, расположенном в Лексингтоне в том же штате Массачусетс. Они были коллегами, но не лучшими друзьями, однако у них было кое-что общее – любовь к предпринимательству, решению загадкок и спорту, в частности, к фэнтези-спорту. Кэлиш был из них троих главным энтузиастом фэнтези-спорта, но даже он ничего не знал о FanDuel или раннем развитии индустрии DFS. Тем не менее, он полагал, что сезонный фэнтези-спорт можно было оптимизировать, сократив продолжительность турниров. Он рассказал о своей идее Робинсу на одном из совместных вечеров компании в местном баре. И всё же им нужно было нечто большее, и они позвонили Либерману, известному по своим «технарским» навыкам (ну а ещё у него была дополнительная комната, которую можно было использовать в качестве офиса), и рассказали ему о своем плане. За два дня они узнали, что индустрия, пусть и в зачаточном виде, но уже существовала, чему троица была несказанно удивлена. Тем не менее, это привело их к осознанию того, что их идея была правильной, и они окончательно решили претворить план в жизнь. Из свободной спальни в квартире Либермана они создали головной офис, добавив туда доску с маркером, а три стола для бир-понга были переоборудованы в офисные столы. Всё, что им было нужно – это название. Либерман вспоминает: «Забавно было, как мы пришли к названию DraftKings. Мы просто смотрели свободные сайты на GoDaddy. Мы ввели, наверное, миллион различных комбинаций. Нам нравилось слово draft, потому что мы полагали, что оно говорило само за себя. А потом мы попробовали добавить слово kings, и нам понравилось. Короли…очень царственно, знаете ли». Вышеупомянутый квартет работал над концепцией DraftKings примерно год, и в начале 2012 года они получили начальный капитал от Atlas Ventures в размере 1,4 млн. долларов и покинули Vistaprint. Площадка открылась в день рождения Либермана, 27 апреля 2012 года. В тот день на сайте сыграло 17 игроков, а входов набралось на 400 долларов. Тем не менее, DraftKings был рожден. Индустрия развивалась, количество игроков росло, и, желая прервать доминирование FanDuel, на рынке появлялась одна компания за другой. DraftStreet заключили контракт с гуру фэнтези-спорта Мэтью Берри, а StarStreet договорился с «Плейбоем» о возможности проведения лайв-мероприятий в особняке, принадлежавшем Хью Хефнеру. Тем не менее, самая важная сделка была заключена между DraftKings и MLB в 2013 году. Боб Боумэн, глава отдела MLB по инновационным и прибыльным технологиям (другое название MLB Advanced Media), был одним из первых руководителей спортивных корпораций, кто заинтересовался индустрией DFS. Мне рассказали, что MLB сотрудничали со сторонней компанией, которая почти два года изучала законность DFS, пока наконец не признали её. Боумэн встретился с руководителями FanDuel в 2013 году, предложив им сделку, по условиям которой проект получает один миллион долларов, а в обмен контент FanDuel появится в разделе сайта MLB, посвященному фэнтези. Было, однако, и ещё одно условие – FanDuel не могли объявлять о заключении сделки и не могли размещать логотипы MLB у себя на сайте, поэтому тогдашний лидер индустрии отказался. Руководители DraftKings были готовы заполнить эту пустоту. По сообщениям корреспондента Washington Post Адамом Килгором, через общих знакомых Робинс добился встречи с Боумэном. Робинс сказал Килгору, что Боумэн и его подчиненные были готовы заключить сделку незамедлительно. Робинс вспоминает о том, как проходили переговоры: «Я сел, и за первые пять минут они сказали, что знают про нас, и тут же спросили, готовы ли мы заключить сделку. Я был потрясён. Это было невероятно. Я думал, что это займёт кучу времени, но они были готовы заключить сделку в тот же день». Даже несмотря на то, что DraftKings не могли публично объявить о сделке, руководители могли похвастаться об этом инвесторам, ещё более подтверждая свою надежность. По словам Килгора, MLB не только оказала площадке поддержку, но приобрела небольшую долю в компании, что привело к легитимизации и последующему быстрому росту DraftKings. Тем не менее, DraftKings отличались от конкурентов не только благодаря сделке с крупнейшей бейсбольной лигой мира. Руководители компании мыслили более глобально, полагая, что рост в геометрической прогрессии был вполне реален. DraftKings активно пытались привлечь покеристов, которые до этого игнорировали DFS из-за небольшого количества игроков. В ноябре 2013 года компания заключила соглашение с World Poker Tour. DraftKings первыми запустили мобильное приложение, которое давало игрокам возможность следить за интересующими их событиями в любом месте и в любое время с помощью смартфона. Кроме того, что более важно, DraftKings пытались привлечь не только суперзвезд DFS-индустрии, как это делали, например, StarStreet – они пытались привлечь абсолютно всех, предлагая большие гарантии и делая выгодные специальные предложения даже новичкам. Именно так начался первый этап агрессивной маркетинговой политики компании, результатом которой стали приснопамятные рекламные ролики перед началом футбольного сезона в 2015 году, увеличившие количество игроков на площадке, а также ее доходность и общую значимость. В июле 2014 года DraftKings приобрели DraftStreet, и вторая и третья по размеру DFS-площадки объединились в настоящего и серьезного конкурента FanDuel. Основатель StarStreet Джереми Левайн проанализировал агрессивную стратегию DraftKings и их быстрый рост и понял сразу две вещи: во-первых, его компании был конец, во-вторых, DFS больше никогда не будет прежним. Левайн вспоминает: «Как только я понял подход DraftKings, я собрал своих ребят и сказал им, что эти парни просто сумасшедшие. Да, возможно, они поймут, как устроена индустрия, уже уходя в закат, но так или иначе, они будут ломать старое и создавать новое». Левайн продал свое детище DraftKings в августе 2014 года. К началу сезона NFL в 2014 году в индустрии установилось двоецарствие, однако FanDuel пока был крупнее, чем DraftKings. Чтобы сократить отставание, последним требовались новые партнеры. Были проведены новые раунды привлечения инвестиций, в результате которых DraftKings получили 41 миллион долларов, а FanDuel – 70 миллионов. Обе компании тут же начали сорить деньгами и стараться привлечь все команды и лиги. FanDuel потратили невероятное количество денег, заключив эксклюзивный контракт с NBA и продав лиге долю в компании; DraftKings охотно тратили ещё большие суммы. Чтобы заполучить к себе в партнеры MSG Group, владельцев баскетбольной команды «Нью-Йорк Никс» и хоккейной команды «Нью-Йорк Рейнджерс», компания FanDuel, базирующаяся, кстати говоря, в Нью-Йорке, предложила миллион долларов в год, полагая, что это предложение было довольно агрессивным. Источник из индустрии рассказал мне, что DraftKings просто уничтожили конкурентов, предложив MSG Group 5 миллионов долларов в год в течение 5 лет. Эта сделка принесла логотипу DraftKings место на майках женского баскетбольного клуба «Нью-Йорк Либерти», а также некоторые другие маркетинговые «плюшки». DraftKings проявляли больше агрессии, будучи уверенными, что достаточно было просто предложить больше денег. Как рассказал кто-то из присутствовавших в момент заключения сделки, представитель DraftKings пришел на встречу с представителями NHL в шортах, заявив, что его мучило жёсткое похмелье после попойки с работниками «Твиттера» прошлым вечером. Всё это было неважно. FanDuel предложили лиге миллион долларов в год, DraftKings – в 4 раза больше. НХЛ выбрала DraftKings. Отличные усилия по привлечению средств и агрессивная партнерская политика DraftKings вывели компанию на чистое второе место на рынке в конце 2014 года, но FanDuel всё равно были чуть крупнее. Основной сложностью до сих пор оставалось убедить регулярных пользователей FanDuel перейти на новый продукт с другими правилами и другим интерфейсом.III DraftKings пытались переманить на свою сторону игроков в покер и новичков (последних с помощью ТВ-рекламы), но отрыв между компаниями всё ещё оставался значительным благодаря статусу лидера индустрии, имевшемуся у FanDuel. Именно поэтому в конце 2014 года представители DraftKings обратились к руководству FanDuel с предложением о слиянии. Как заявили те, кто был близок к обеим сторонам, представители FanDuel колебались, хотя, согласно первоначальному предложению FanDuel должны были получать примерно 60% прибыли объединённой компании. Для FanDuel этого было недостаточно – они были более крупной компанией и хотели, чтобы это было поглощение, проводимое по всем законам бизнеса: обе стороны предоставляют цифры по прибыли, и итоговая прибыль в объединенной компании распределяется согласно относительной доле каждой из двух участвующих в сделке компаний. Представители FanDuel выдвинули несколько новых условий: во-первых, нанять для проведения сделки банковскую структуру, во-вторых, собрать статистику, в-третьих, утвердить руководителей на основе совместного решения советов директоров двух компаний. Всё это было слишком сложно – представители DraftKings просто хотели, чтобы главы двух компаний сели за стол переговоров и обсудили, кто будет руководить объединённой компанией. Следовательно, представители DraftKings отклонили эти условия. Впоследствии руководители FanDuel полагали, что приняли правильное решение, ведь на тот момент их компания была крупнее, да и сделка вряд ли бы прошла одобрение антимонопольных служб. Вот что сказал один из руководителей FanDuel в конце 2015 года: «Единственной причиной, по которой мы были согласны на сделку, было то, что они бы перестали творить всякую безумную херню. Это было бы поглощение, направленное на защиту наших же интересов». Разговоры о слиянии поутихли, хотя впоследствии они еще несколько раз всплывут. Вместо этого DraftKings вернулись к плану «Б», который заключался в привлечении еще большего количества средств, которые затем будут использованы для полного уничтожения FanDuel. DraftKings заключили контракт с UFC и NASCAR, начали сотрудничество с WWE в сфере маркетинга, а в апреле 2015 года стали официальным партнером MLB. Инициатива была на стороне «претендента на титул», однако летом 2015 года FanDuel всё ещё удерживал лидерство в индустрии. DraftKings требовалось ещё что-то, чтобы сбросить с трона короля перед началом футбольного сезона, а FanDuel, в свою очередь, нужно было что-то, что помогло бы сдержать настойчивого конкурента. Обе компании начали небезуспешно привлекать инвесторов. Планы рекламных кампаний были готовы, и Робинс с Эклсом начали набивать сундуки золотом. DraftKings привлекли 300 миллионов долларов, 160 из которых были выделены гигантом Fox. FanDuel привлекли 275 миллионов, причем среди инвесторов были такие солидные компании, как KKR & Company, Time Warner Investments и Google Capital. Обе компании были готовы потратить значительные средства на покупку средств для закупки мест под рекламу (FanDuel собирались выделить на эти цели 20 миллионов долларов, DraftKings – 80 миллионов). И всё же, среди этого сумасшествия там и тут проглядывали знаки, предупреждавшие о том, что DFS всё ещё оставался колоссом на глиняных ногах, даже несмотря на огромные финансовые вливания. В апреле 2015 года стало известно, что компания Walt Disney планировала вложить в DraftKings 250 миллионов долларов в обмен на рекламу на различных платформах ESPN на общую сумму в полмиллиарда долларов в течение нескольких следующих лет. Тем не менее, через несколько месяцев Disney отозвал свое предложение, опасаясь, что индустрия DFS была слишком близка к азартным играм, что расходилось с политикой «Диснея» и ориентацией компании на семейные ценности. (Окончание главы и сноски в комментариях. Пост не вместил такое количество символов)
0.00
36
2

kjiioiiika
Dueling with Kings. Глава 7. Как загнулся онлайн-покер и родился фэнтези
Переведено совместно с Михаилом Балаевым Оригинал на английском здесь Пролог Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 (начало) Окончание главы 4 Глава 5 (начало) Окончание главы 5 Глава 6 (начало) Окончание главы 6 Джеймс Лич, бывший член Палаты представителей Конгресса США, сейчас преподаёт на кафедре права в университете Айовы и является заведующим этой же кафедры. Его студенты знают основные моменты его биографии – представитель штата Айова от Республиканской партии, проработав в Конгрессе 30 лет, покинул свой пост после проигрыша оппоненту от партии демократов в 2006. Есть ещё кое-что, что он не любит афишировать – случайно, без какого-либо его умысла, но именно его действия привели к появлению DFS. Лич не хочет, чтобы его помнили именно за это. Парадокс в том, что его попытка пресечь любые азартные игры в интернете в итоге совершенно неожиданно приведёт к появлению нишевой азартной игры, которая наберёт огромную популярность. «Десять лет назад никто не мог предвидеть того, что ежедневный фэнтези ворвется на арену ставок на спорт», – говорит Лич. Эта неожиданная метаморфоза ещё больше должна удивлять создателей понятия фэнтези-спорта. 50 лет назад он задумывался как обычное хобби, хотя к тому времени уже существовали настольные игры-симуляторы от компании Strat-o-matic, и предпринимались попытки сделать что-то подобное сегодняшнему фэнтези путём отслеживания результатов и статистики профессиональных игроков в гольф. Первые фэнтези-лиги появились в начале 60-х годов XX века. Первая фэнтези-лига по американскому футболу была создана совладельцем команды «Окленд Рэйдерс», Биллом Винкенбахом, в 1962 году. Во время гостевых игр команды на восточном побережье США Винкенбах откровенно скучал. Однажды, сидя в обычном гостиничном номере, Винкенбах, PR-директор «Рэйдерс» и журналист, освещающий жизнь команды – трио, которое в наше время трудно представить за одним столом – придумали концепцию соревнования, в котором бы учитывалась статистика из матчей реальных команд и игроков. Вскоре они пригласили своих друзей вступить в лигу с длинным названием «Профессиональная лига прогнозистов по американскому футболу Окленда и окрестностей». Подсчёт очков был похож на современный фэнтези, но был гораздо проще. В основном учитывались тачдауны и филдголы, победитель получал кубок, а финишировавший последним – колпак шута. Вот так и родился фэнтези. На западном побережье страны ещё одна группа умных людей реализовала похожую идею. В 1960 году, социолог из Гарвардского университета Уильям Гэмсон, помешанный на бейсболе, создал концепцию фэнтези-лиги, где учитывались победы команды, количество очков отбитых питчей, взятых баз и пропущенных ранов. Назвать лигу решили «Семинар по бейсболу», чтобы уже точно никто не принимал участников за букмекеров и ставочников во время поиска и сбора статистики. Многие коллеги вступили в лигу, а после переезда в Мичиган для работы в местном университете Гэмсон привлек и новых коллег к игре. Боб Скляр, профессор истории, был одним из новых игроков. Но ни лига Винкенбаха, ни лига Гэмсона не привлекли всеобщего внимания. Это было очень нишевое увлечение, известное сотне-другой людей, не более. Просто невинное развлечение с коллегами и товарищами. Всё изменилось, когда в дело вступил Дэн Окрент. Окрент был одним из учеников Скляра в Мичигане, и они вскоре сдружились. Спустя несколько лет после окончания учебы, бывший ученик встретил Скляра в Нью-Йорке, где тот изложил ему концепцию «Семинара по бейсболу». Идея запала ему в голову. К концу 70-х Окрент был состоявшимся писателем, хорошо известным в медийных кругах Нью-Йорка и фанатом бейсбола до мозга костей. Он не мыслил жизни без бейсбола и хотел наполнить им каждую минуту своей жизни. В 1979 году он начал осуществлять эту задумку. Оттолкнувшись от концепции «Семинара по бейсболу», Окрент внедрил в неё другие категории для начисления очков. Хоум-раны, украденные базы, сейвы базы и придуманный им самим статистический показатель для питчера – пробежки + хиты, деленные на количество иннингов на подаче (ПХИП). Он поделился своей моделью с группой повернутых на бейсболе друзей и журналистами Нью-Йорка, с которыми они собирались и играли в непримечательном местном ресторанчике. Мой бывший руководитель по работе в Wall Street Journal Сэм Уокер вспоминает о тех временах в своей книге «FantasyLand», вышедшей в 2006 году: «Мы встречались в ресторане под названием 'La Rotisserie Francaise', средненьком заведении, о котором никто бы и не вспомнил, не будь этих встреч» (никто не удивился, когда спустя четыре года заведение закрылось, подав последнее крок-месье). Окрент пригласил в лигу и других светил публицистики и журналистики Нью-Йорка, души не чающих в бейсболе, в лигу с ироничным названием «Лига жареных куриц» (по аналогии с названием ресторана Rotisserie, т.е. способом жарки кур-гриль на вертеле – прим. пер.). Бай-ин составлял 250 долларов (чтобы вы не сомневались, что фэнтези и деньги сосуществуют рука об руку с давних времён). Они драфтовали игроков, следили за всеми новостями, фанатели. И всё же эти «рото-фанатики» не были профессорами или владельцами футбольных клубов – они были «пишущей братией». Как только их друзья и коллеги услышали о таком необычном хобби, они тут же захотели написать об этом. Вышла статья в «Нью-Йорк Таймс» и в утреннем шоу Morning News на канале CBS. Тайна перестала быть тайной. В первом сезоне победили редактор журнала Random House Питер Гезерс и Глен Вагонер, организовавший впоследствии издание журнала ESPN The Magazine. Вот что пишет Уокер в своей книге: «На банкете в честь окончания сезона победители Гезерс и Вагонер заявились в смокингах, взятых на прокат. Их же девушки пришли в костюмах черлидерш. Победы в бейсболе команды обычно отмечают шампанским, но здесь победителям пришлось идти в уборную ресторана, чтобы на них был вылит более подобающий духу лиги напиток – шоколадное молоко Yoo-Hoo. Несмотря на медленно затекающий под воротничок напиток, Вагонер, склоняясь над раковиной, сиял от удовольствия. "Никогда я так не веселился", – скажет он потом». Другим тоже захотелось такого веселья, а после выхода статьи Окрента с подробным описанием правил в издании Inside Sports желающих поиграть стало хоть отбавляй. Бейсбол в стиле Rotisserie вдруг стал дико популярен, только уже под другим именем. Создатели рьяно охраняли свое детище с оригинальным названием, поэтому любой желающий написать или сыграть должен был либо платить им комиссию за использование этого названия, или выбирать другое название. В скором времени в обиходе появилось выражение «фэнтези-бейсбол», которое всех устраивало, и именно этим словосочетанием и стало именоваться это новое популярное хобби.I В следующие десятилетие фэнтези-спорт набрал огромную популярность, отчасти и из-за появления огромного количества домашних компьютеров и интернета. К концу 1990-х фэнтези стал настолько будничным явлением, что даже профессиональные спортивные лиги стали включаться в процесс. До этого они и слышать ничего не о фэнтези, либо считая его увлечением для «ботанов», либо, в худшем случае, азартной игрой. «Раньше вопроса о легальности не стояло. Нас не любили сами лиги и считали нас азартной игрой, – говорит Питер Шёнке, председатель FSTA и основатель крупного информационного сайта о фэнтези RotoWire. – Ушли годы, чтобы профессиональные лиги стали нас воспринимать адекватно. Даже не симпатизировать, а просто принимать нас. А медиа-компании, типа ESPN, даже к нам не притрагивались. Для них это всё было "ботанским" баловством». Не только фэнтези-спорт получил огромную выгоду от развития интернет-технологий. Дальние родственники фэнтези, азартные игры в сети интернет, в 1997 году только начинали развиваться, чтобы превратиться в покерный бум пару лет спустя. Примерно в это же время на сцену выходит сенатор от штата Аризона Джон Кайл. Представитель Республиканской партии выиграл выборы в 1995 году, впоследствии проработав 18 лет в верхней палате Сената США. Консерватор Кайл сразу принял решение бороться против нашествия азартных игр онлайн, хотя немногие в то время вообще знали об их существовании. Он хотел запретить их до того, как миллионы граждан почувствуют соблазн игры в интернете. Его главный слоган? «Кликни мышкой – дому крышка». Его законопроект против азартных игр в сети интернет был очень агрессивным и всеобъемлющим. Он предполагал устранение любых сайтов в интернете, предполагающих денежное вознаграждение за участие в каком бы то ни было соревновании. Законопроект затронул и фэнтези-спорт, хотел того Кайл или нет. Операторы фэнтези почуяли опасность. Чего-то подобного они и ждали. «Мы ожидали этого», – говорит Шёнке. – Мы знали, что в этой области нет однозначных правил и ждали, когда агрессивный прокурор или сенатор захочет слепить из этого крупное дело. Мы уверены, что фэнтези законно, так как является игрой мастерства, но ожидали, что могут быть разные трактовки». Они организовали съезд оппозиции в Сент-Луисе, что-то типа встречи «Большой Восьмёрки» в мире фэнтези. CDM Fantasy Sports пригласили на встречу других лидеров индустрии: SportsLine, Prime Sports Interactive, Sports Buff Fantasy Sports, и Sporting News. Они поняли, что должны вместе противостоять подобным угрозам, и в 1998 году была создана Профессиональная ассоциация фэнтези-спорта. Они сыграли небольшую роль в противостоянии с Кайлом, и его законопроект провалился. Во время слушаний в Сенате конгрессмены впервые в истории обсуждали, стоит ли исключать фэнтези из списка запрещенных азартных игр онлайн в готовящемся законопроекте. Доцент Государственного университета штата Флорида Райан Роденберг досконально изучил все действия Конгресса, которые в итоге привели к принятию Закона о запрете азартных игр в сети интернет. Впервые о фэнтези-спорте заговорили в 1998 году, когда сенатор от Демократической партии Ричард Брайан из штата Невада предложил включить поправки в законопроект Кайла. В 1998 году, о фэнтези говорили очень подробно, что удивительно, ведь к тому моменту до фэнтези-бума было ещё далеко. Обе стороны представили свои доводы. Представитель от профсоюза игроков MLB (главной бейсбольной лиги США) предлагал исключить фэнтези из списка азартных игр, однако Минюст США так не считал, ведь игра ведется на деньги, что является азартной игрой по своей сути. «Мы призываем Конгресс тщательно составить законопроект и удостовериться, что ставки на фэнтези-события по спортивным матчам не будут легализованы, когда любые азартные игры и ставки в сети интернет запрещены», – гласила записка Министерства юстиции. Законопроект Кайла не прошёл, но поправки относительно фэнтези туда были внесены. Попав в первую версию закона в 1998 году, они оставались в каждой последующей версии закона вплоть до его принятия. «Первые поправки о фэнтези-спорте практически не изменились вплоть до принятия закона; были незначительные изменения, но по факту ничего не изменилось, – говорит Роденберг. – Это своеобразный исторический якорь для фэнтези, который просто вставляли в каждую новую версию законопроекта». До самого принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете в 2006 году, который убил онлайн-гэмблинг, никаких особых правок не было сделано. Летом 2006 года, после многих лет попыток продавить законопроект, наконец-то произошёл существенный сдвиг. Онлайн-покер вышел на пик популярности, и вместе с этим усилилось давление противников азартных игр в Интернете. Сторонники законопроекта в Конгрессе приблизились к своей заветной цели. Закон 2006 года не запретил покер в США в прямом смысле. Он ввёл ограничения на обработку компаниями и банками США, выпускающими кредитные карты, онлайн-платежей от сайтов с азартными играми. Это в итоге задушит всю индустрию азартных онлайн-игр. Законопроект нашел поддержку законодателей в обеих палатах, и покерная индустрия сжалась от страха. Профессиональные спортивные лиги всецело поддерживали законопроект, открыто и в кулуарах. Они считали, что запрет ставок в интернете очень важен для сохранения честной игры на спортивных аренах. Лиги слали совместные письма в поддержку законопроекта, причем все письма содержали официальные печати и подписи основных игроков рынка (NFL, NBA, MLB, NHL). В порыве невиданного для лиг единства, даже Национальная ассоциация студенческого спорта (NCAA) включилась в процесс. Однако Закон о запрете азартных игр в Интернете не гарантировал разгром соперника, так как подобные законопроекты ранее неоднократно загибались. Сторонники законопроекта, зная этот печальный факт, хотели удостовериться, что ничто не помешает его принятию. Главным идеологом и спонсором продвижения и поддержки законопроекта был Лич, сам бывший законодатель. Вскоре законодатели обратились к Личу с опасениями, что закон может навредить фэнтези-спорту. Доподлинно не известно, кто именно первым высказал эти опасения. Некоторые источники утверждают, что именно помощники конгрессменов, сами игравшие в фэнтези, намекнули своим боссам, что фэнтези нуждается в защите. Они напоминали, что поправки по фэнтези были и в предыдущих версиях законопроекта. Вне зависимости от того, откуда пришел сигнал, Лич просто решил включить данные поправки без изменений. Для него фэнтези являлось незначительной частью законопроекта, не приведшей бы к осложнениям, а он очень не хотел усложнять и без того сложный процесс принятия закона. «Я помню чувство досады и разочарования, когда до меня начали доходить слухи о сложности в трактовке фэнтези-спорта в контексте нового законопроекта, – поделился со мной Лич. – Учитывая, что энтузиазм в продвижении этого закона у большинства вообще отсутствовал, и те проблемы, которые могли возникнуть из-за фэнтези при обсуждении в Палате представителей, не говоря уже о Конгрессе, было принято решение ничего не трогать, чтобы не вызвать излишние споры и разбирательства». Так что решение внести поправку относительно фэнтези-спорта в закон в 2006 году исходило явно не от индустрии DFS. Шёнке утверждает, что в FSTA даже не знали, что фэнтези был под угрозой запрета, и уж точно не думали, что была необходимость отстаивать свои права. Поправка была включена в закон на этом этапе с использованием терминов из предыдущих законопроектов о запрете азартных игр в сети Интернет. «Есть мнение, что поправка о фэнтези была добавлена в текст законопроекта в последний момент, однако не сохранилось никаких записей, подтверждающих это предположение», – говорит Роденберг. Что уж точно случилось в последний момент, так это принятие самого закона. Чтобы закон приняли, конгрессмены «пристегнули» его к другому законопроекту о безопасности портовых зон. Это было подано как антитеррористическая мера, якобы для защиты от перемещения средств офшорными террористическими организациями в страну и из неё. Это вызвало немало раздражения со стороны противников законопроекта – они почувствовали, что их перехитрили. Закон о безопасности портовых зон приняли в последние часы заседания, и вскоре президент Джордж Буш его подписал вместе с «пристегнутым» Законом о запрете азартных игр в сети Интернет. Поддержка профессиональных спортивных лиг оказала большое влияние на принятие закона и тем самым способствовала созданию площадки для появления ежедневного фэнтези. На самом деле лиги не горели желанием поддерживать фэнтези; это вышло скорее случайно и стало очевидно после начала борьбы индустрии онлайн-покера против нового закона. Статья, вышедшая в издании New York Post в октябре 2006 года, утверждала, что NFL использовала известного лоббиста Марти Голда для продвижения законопроекта. В статье говорилось, что лиги хотели принятия закона именно из-за фэнтези-спорта. После выхода статьи лиги яростно это отрицали. Даже до появления проблем с легальностью фэнтези и появления самого ежедневного фэнтези, представители лиг утверждали, что их интерес в принятии закона был вызван именно желанием запретить ставки на спорт онлайн, а не интересами фэнтези-спорта, который тогда был очень молод и малоприбылен. Комиссар MLB Роб Манфред постоянно упоминает в прессе, что лиги не проталкивали фэнтези, и представители лиг, с которыми мне удалось побеседовать в кулуарах, придерживаются такого же мнения. Анализ Роденберга также подтверждает эту точку зрения. Последнее упоминание о фэнтези в контексте Закона о запрете азартных игр в сети Интернет в прессе было зафиксировано в 1998 году. Кроме той статьи в New York Post, он не нашел подтверждения тому, что лиги были заинтересованы в продвижении фэнтези-спорта. «Надо отдать им должное – я не нашёл никакого подтверждения, что они специально продвигали фэнтези-спорт», – говорит Роденберг. Всё равно немного наивно думать, что ничего не происходило за кулисами. Роденберг думает, что всё же происходило: «Конечно, что-то могло происходить в кулуарах. Например, Пол Тальябю (тогдашний комиссар NFL) мог пригласить Джона Кайла на обед, туда же мог прийти и Марти Голд, либо же они могли обмениваться вежливыми сообщениями по электронной почте. Всё это возможно. Учитывая количество разговоров о фэнтези, если бы такие переговоры велись, логично предполагать, что они точно бы обнародовали хоть что-то». Но закон уже был принят, и он изменит рынок азартных игр онлайн в США навсегда. Основатель RotoGrinders Кэл Спирс в то время являлся владельцем популярного покерного сайта Pocket Fives. Во время голосования за законопроект, он и его коллеги находились на мероприятии в Арубе и следили за происходящим издалека. Они думали, что закон не примут и за несколько часов до окончания заседания, в отсутствие новостей о его принятии, начали праздновать. «Закон приняли, когда мы были уже в самолете. Я приземлился в Майами, и мой телефон сразу начал разрываться от звонков и сообщений. Ой-ой-ой. Публичные акционерные компании, подобные Party Poker, уже на следующий день ушли с рынка. Стало очевидно, что в этой индустрии делать больше было нечего», – говорит Спирс. Большинство покерных сайтов в США мгновенно закрылись, но некоторые продолжили работу, преступая закон. Это в итоге приведет к «Черной пятнице» в мире покера в 2011 году. Продолжавшим работу сайтам и некоторым компаниям по обработке платежей были предъявлены обвинения, а счета игроков заморожены. В этом крахе кто-то увидел новые возможности. Закон о запрете азартных игр в сети Интернет был всеобъемлющ, но там было несколько исключений. Скачки, например. Ну и фэнтези-спорт. Вскоре после принятия Закона о запрете азартных игр в сети Интернет молодые предприниматели, в основном из мира покера, начали присматриваться к поправкам о фэнтези. Они поняли, что могут, не нарушая закон, создавать турниры по фэнтези-спорту с денежными призами, хотя по факту это являлось ставками на спорт через интернет. Кевин Боннет, выпускник университета Невады и покерный блоггер, огорченный смертью онлайн-покера, попытался найти лазейки в законе, чтобы реанимировать игру в интернете. Прошерстив весь текст закона, он не смог этого сделать. Тем не менее, он был ошарашен возможностями, которые предоставляли поправки к закону касательно фэнтези. Он быстро понял, что можно создать, претворив эти поправки в жизнь. В законе всё было достаточно просто описано: призы и размеры турнира должны быть известны до его начала, результаты должны зависеть от знания участников о спортивных событиях в реальном мире, а счёт в реальном матче не должен влиять на определение победителей. «До меня дошло, что эти требования можно выполнить, устраивая турниры даже из двух матчей текущего дня», – пишет Боннет в своей книге о фэнтези «Основные стратегии для выигрыша в ежедневном фэнтези». «Конгресс думал, что это требование может быть применимо только к сезонным фэнтези-турнирам. Я же понял, что это легализует новый способ ставок на спорт посредством фэнтези», – пишет Боннет. Несколько небольших сайтов до этого предлагали свои варианты DFS, но ни один из них не был создан в ответ на принятие Закона о запрете азартных игр в Интернете, и уж точно ни один из них не предлагал полностью легальные призы в виде наличных денег или возможности в плане ставок на спорт, как это было в случае с проектом Боннета. Позаимствовав идею у покерных площадок, Боннет смог собрать определенные средства и был готов запустить собственный сайт под названием Fantasy Sports Live. Сделав запись в своём блоге о рождении индустрии ежедневного фэнтези-спорта в 2007 году, Боннет объяснял, что на Fantasy Sports Live будут доступны ставки на краткосрочные турниры по фэнтези-спорту. Вот что писал по этому поводу Боннет: «Мы поняли, что можем предложить турниры, которые будут продолжаться всего три часа, то есть в течение всего лишь одного матча (при условии, что все игры будут начинаться и заканчиваться примерно в одно время). Скажем, мы можем создать фэнтези-команды на основе игроков из футбольных матчей, которые проходят в воскресенье. Турниры могут формироваться в реальном времени, по примеру покерных турниров формата Sit-n-Go; будет взиматься определенный взнос за вход, а по окончании турнира будут выплачиваться призы из гарантированного призового фонда». 22 июня 2007 года Боннет запустил сайт, и DFS пришло в нашу жизнь, чтобы надолго в ней остаться. Боннет был не единственным, кто в полной мере осознал потенциальные последствия принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете. Уже через несколько месяцев у него появился первый реальный конкурент в лице проекта Instant Fantasy Sports и его создателя Криса Фаргиса. Крис был ещё одним профессиональным покеристом, искавшим себе другое занятие после запрета онлайн-покера. Фаргис, который сейчас является директором по продукции DraftKings, как-то сказал: «Не я один придумал этот проект – в то время многие из нас обсуждали подобные идеи; мы думали, что же нам такого сделать, чтобы превратить нишу фэнтези-спорта в прибыльное дело?». Instant Fantasy Sports был прямым конкурентом проекта Боннета, однако обе площадки оставались малоизвестными. Тем не менее, потенциал DFS замечали и другие, более обеспеченные люди. Рик Корделла, один из исполнительных директоров канала NBC, понял, что большая компания с огромными финансовыми ресурсами (наподобие, собственно, канала NBC), может превратить небольшой стартап в настоящего гиганта индустрии. После многих лет, в течение которых NBC проигрывал своим конкурентам в сфере трансляции спортивных событий, ситуация для канала начала меняться в лучшую сторону, и владельцы NBC решили попробовать свои силы в фэнтези-спорте, заключив сделку о покупке провайдера фэнтези-контента Rotoworld.com в 2006 году. Тем не менее, NBC всё ещё отставал от признанного лидера индустрии, Yahoo! в том, что касается качества предоставляемого контента и количества задействованных пользователей. Таким образом, если канал хотел обыграть Yahoo! на его же поле, ему требовалось сотрудничать с новым, потенциально прорывным проектом. Фаргис не знал, как превратить свой проект в большую и прибыльную компанию, поэтому он был не против продать его. «Я знал, что это была хорошая идея. Я знал, что, если бы я смог как следует прорекламировать и продвинуть свой проект, он мог бы выстрелить. Хотя турнир с гарантией в пять миллионов долларов с бай-ином в три доллара я не мог даже и представить». Летом 2008 года канал NBC приобрел у Фаргиса проект Instant Fantasy Sports и вскоре сменил название на SnapDraft, а также обеспечил достаточные финансовые вливания для того, чтобы опередить Fantasy Sports Live на пока ещё крошечном, но развивающемся рынке. Появление в индустрии канала NBC полностью изменило её, ведь другие будущие игроки рынка получили стимул попробовать свои силы. Шёнке сказал: «Думаю, все знали, что DFS находится на грани. Законен ли фэнтези-спорт? Все играли и думали – а действительно ли это фэнтези? Для меня же главным было то, что адвокаты NBC одобрили сделку. Я не думал, что это когда-либо произойдёт, но не потому, что это незаконно, а потому, что это рискованно, а большим компаниям свойственно избегать потенциально рискованных вещей. Так вот, после того, как сделка была одобрена, все поняли, что всё в полном порядке». Теперь, когда Fantasy Sports Live и SnapDraft получили определённую популярность, стало ясно, что одна из двух этих компаний способна стать настоящим феноменом, о котором узнают многие. Так или иначе, настоящей историей успеха суждено было стать Найджелу Эклсу и FanDuel. Шотландская компания избавилась от коммерчески неэффективной модели прогнозирования результатов выборов HubDub, обосновалась в США и появилась на рынке ежедневного фэнтези-спорта в 2009 году. Эклс говорит: «В 2009 нам нравился сегмент фэнтези. Когда мы увидели, что гиганты вроде NBC владеют проектами вроде SnapDraft, мы успокоились, зная, что адвокаты таких больших компаний не имеют претензий». Возможно, Эклс и мало знал о спорте, но зато он знал, как реализовать своё видение. Он убедил британские компании Pentech Ventures и Scottish Enterprise провести первый раунд финансирования на 1,4 млн. долларов в 2009 году, что позволило проекту FanDuel начать работу. Сначала проект развивался медленно, однако, как только в том же году начался футбольный сезон, он быстро превзошел SnapDraft и Fantasy Sports Live, став лидером на рынке. Произошло это частично из-за того, что в турнирах на FanDuel использовался потолок зарплат, а не формат драфта, и частично из-за того, что суть продукта на FanDuel объяснялась гораздо проще, чем на площадках конкурентов. DFS сначала был понятен не всем игрокам; многие из них думали примерно так: «Так, это фэнтези, но однодневный? А зачем? Так, стоп, так можно играть на деньги? А, ну клёво».II Конкуренты FanDuel оставляли игрока наедине с пониманием принципов игры. Сами же FanDuel исповедовали другой подход; скажем, если пользователи предлагали то или иное изменение или добавление, площадка тут же внедряла их. В общем, велосипед не изобретали, но становились более дружественными к игрокам. Вот что думает по этому поводу Эклс: «Думаю, нас выгодно отличало то, что сооснователями стартапа были ещё и инженеры. Производственный цикл и цикл разработки были очень короткими. Проекты вроде SnapDraft хотя и принадлежали таким гигантам, как NBC, но не могли обновляться так быстро. Мы же, в свою очередь, имели возможность постоянно улучшать свой продукт». Успех FanDuel привел к появлению ещё целого ряда аналогичных продуктов, в частности, DraftStreet за авторством Брайана Шварца (появился на свет в 2010 году) и StarStreet Джереми Левайна (был образован годом позже). При всём при этом FanDuel всегда был на несколько шагов впереди, внедряя новый функционал, который не только развивал рынок фэнтези-спорта в целом, но и укреплял лидерство площадки в индустрии. В 2010 году FanDuel добавили турниры и представили первый в истории лайв-финал, который прошел в Лас-Вегасе. В 2011 году наступили, наверное, самые тяжелые времена для проекта, когда в NFL и NBA был объявлен локаут, а конкуренты начали как никогда наступать FanDuel на пятки. У руководства наблюдались проблемы с привлечением средств, поскольку американские инвесторы, очевидно, были напуганы постоянно проводимыми параллелями с азартными играми и не были уверены, что Закон о запрете азартных игр в Интернете защищает DFS. Пол Мартино из венчурного фонда Bullpen Capital одним из первых в США заинтересовался потенциалом площадки, несмотря на то, что другие предпочитали воздерживаться от инвестиций в DFS. Вот что Мартино сказал на этот счет: «Тогда я спросил себя – почему в этом проекте вообще нет инвесторов из США? Найджел ответил мне, что им страшно инвестировать в эту сферу. Тогда я позвонил своему приятелю по венчурным инвестициям и спросил у него: ‘Что я не понимаю?’ Я единственный, кто согласился, остальные 77 человек не согласились. Я единственный из 78 человек, кто дал свое согласие, и, признаюсь честно, я несколько волновался в тот вечер». Тем не менее, показатели FanDuel были настолько хорошими, что их просто нельзя было не заметить. Мартино сказал: «Мой инвестиционный меморандум был похож на какую-то неудачную шутку. Этот парень заработал миллион долларов, причем на его площадке играет всего 20 тысяч игроков. В США в фэнтези-спорт играет 40 миллионов человек, и я вложился в проект тогда, когда он работал в небольшом масштабе и на большом рынке, а впереди у него был только рост. Возможно, в моей карьере не будет больше таких простых инвестиционных проектов». Осенью 2011 года FanDuel остался на плаву, получив от Pentech и других компаний 4 миллиона долларов во втором раунде инвестиций, и рост проекта продолжился, когда через год в третьем раунде инвестиций в него было вложено ещё 11 миллионов долларов. FanDuel стал признанным королём растущей индустрии фэнтези-спорта; в 2011 году на сайте играло 17 тысяч активных пользователей, а доход его составлял 1,15 млн. долларов, а уже через год количество игроков достигло 70 тысяч, а доход – 10 миллионов долларов. DraftStreet занимал второе место, а StarStreet и прочие были позади. В этом же самое время в спальне в одной из квартир дома в Уотертауне, штат Массачусетс, вызревала идея конкурента FanDuel. Джейсон Робинс, Мэтт Кэлиш и Пол Либерман в то время работали в офисе онлайн-типографии Vistaprint, расположенном в Лексингтоне в том же штате Массачусетс. Они были коллегами, но не лучшими друзьями, однако у них было кое-что общее – любовь к предпринимательству, решению загадкок и спорту, в частности, к фэнтези-спорту. Кэлиш был из них троих главным энтузиастом фэнтези-спорта, но даже он ничего не знал о FanDuel или раннем развитии индустрии DFS. Тем не менее, он полагал, что сезонный фэнтези-спорт можно было оптимизировать, сократив продолжительность турниров. Он рассказал о своей идее Робинсу на одном из совместных вечеров компании в местном баре. И всё же им нужно было нечто большее, и они позвонили Либерману, известному по своим «технарским» навыкам (ну а ещё у него была дополнительная комната, которую можно было использовать в качестве офиса), и рассказали ему о своем плане. За два дня они узнали, что индустрия, пусть и в зачаточном виде, но уже существовала, чему троица была несказанно удивлена. Тем не менее, это привело их к осознанию того, что их идея была правильной, и они окончательно решили претворить план в жизнь. Из свободной спальни в квартире Либермана они создали головной офис, добавив туда доску с маркером, а три стола для бир-понга были переоборудованы в офисные столы. Всё, что им было нужно – это название. Либерман вспоминает: «Забавно было, как мы пришли к названию DraftKings. Мы просто смотрели свободные сайты на GoDaddy. Мы ввели, наверное, миллион различных комбинаций. Нам нравилось слово draft, потому что мы полагали, что оно говорило само за себя. А потом мы попробовали добавить слово kings, и нам понравилось. Короли…очень царственно, знаете ли». Вышеупомянутый квартет работал над концепцией DraftKings примерно год, и в начале 2012 года они получили начальный капитал от Atlas Ventures в размере 1,4 млн. долларов и покинули Vistaprint. Площадка открылась в день рождения Либермана, 27 апреля 2012 года. В тот день на сайте сыграло 17 игроков, а входов набралось на 400 долларов. Тем не менее, DraftKings был рожден. Индустрия развивалась, количество игроков росло, и, желая прервать доминирование FanDuel, на рынке появлялась одна компания за другой. DraftStreet заключили контракт с гуру фэнтези-спорта Мэтью Берри, а StarStreet договорился с «Плейбоем» о возможности проведения лайв-мероприятий в особняке, принадлежавшем Хью Хефнеру. Тем не менее, самая важная сделка была заключена между DraftKings и MLB в 2013 году. Боб Боумэн, глава отдела MLB по инновационным и прибыльным технологиям (другое название MLB Advanced Media), был одним из первых руководителей спортивных корпораций, кто заинтересовался индустрией DFS. Мне рассказали, что MLB сотрудничали со сторонней компанией, которая почти два года изучала законность DFS, пока наконец не признали её. Боумэн встретился с руководителями FanDuel в 2013 году, предложив им сделку, по условиям которой проект получает один миллион долларов, а в обмен контент FanDuel появится в разделе сайта MLB, посвященному фэнтези. Было, однако, и ещё одно условие – FanDuel не могли объявлять о заключении сделки и не могли размещать логотипы MLB у себя на сайте, поэтому тогдашний лидер индустрии отказался. Руководители DraftKings были готовы заполнить эту пустоту. По сообщениям корреспондента Washington Post Адамом Килгором, через общих знакомых Робинс добился встречи с Боумэном. Робинс сказал Килгору, что Боумэн и его подчиненные были готовы заключить сделку незамедлительно. Робинс вспоминает о том, как проходили переговоры: «Я сел, и за первые пять минут они сказали, что знают про нас, и тут же спросили, готовы ли мы заключить сделку. Я был потрясён. Это было невероятно. Я думал, что это займёт кучу времени, но они были готовы заключить сделку в тот же день». Даже несмотря на то, что DraftKings не могли публично объявить о сделке, руководители могли похвастаться об этом инвесторам, ещё более подтверждая свою надежность. По словам Килгора, MLB не только оказала площадке поддержку, но приобрела небольшую долю в компании, что привело к легитимизации и последующему быстрому росту DraftKings. Тем не менее, DraftKings отличались от конкурентов не только благодаря сделке с крупнейшей бейсбольной лигой мира. Руководители компании мыслили более глобально, полагая, что рост в геометрической прогрессии был вполне реален. DraftKings активно пытались привлечь покеристов, которые до этого игнорировали DFS из-за небольшого количества игроков. В ноябре 2013 года компания заключила соглашение с World Poker Tour. DraftKings первыми запустили мобильное приложение, которое давало игрокам возможность следить за интересующими их событиями в любом месте и в любое время с помощью смартфона. Кроме того, что более важно, DraftKings пытались привлечь не только суперзвезд DFS-индустрии, как это делали, например, StarStreet – они пытались привлечь абсолютно всех, предлагая большие гарантии и делая выгодные специальные предложения даже новичкам. Именно так начался первый этап агрессивной маркетинговой политики компании, результатом которой стали приснопамятные рекламные ролики перед началом футбольного сезона в 2015 году, увеличившие количество игроков на площадке, а также ее доходность и общую значимость. В июле 2014 года DraftKings приобрели DraftStreet, и вторая и третья по размеру DFS-площадки объединились в настоящего и серьезного конкурента FanDuel. Основатель StarStreet Джереми Левайн проанализировал агрессивную стратегию DraftKings и их быстрый рост и понял сразу две вещи: во-первых, его компании был конец, во-вторых, DFS больше никогда не будет прежним. Левайн вспоминает: «Как только я понял подход DraftKings, я собрал своих ребят и сказал им, что эти парни просто сумасшедшие. Да, возможно, они поймут, как устроена индустрия, уже уходя в закат, но так или иначе, они будут ломать старое и создавать новое». Левайн продал свое детище DraftKings в августе 2014 года. К началу сезона NFL в 2014 году в индустрии установилось двоецарствие, однако FanDuel пока был крупнее, чем DraftKings. Чтобы сократить отставание, последним требовались новые партнеры. Были проведены новые раунды привлечения инвестиций, в результате которых DraftKings получили 41 миллион долларов, а FanDuel – 70 миллионов. Обе компании тут же начали сорить деньгами и стараться привлечь все команды и лиги. FanDuel потратили невероятное количество денег, заключив эксклюзивный контракт с NBA и продав лиге долю в компании; DraftKings охотно тратили ещё большие суммы. Чтобы заполучить к себе в партнеры MSG Group, владельцев баскетбольной команды «Нью-Йорк Никс» и хоккейной команды «Нью-Йорк Рейнджерс», компания FanDuel, базирующаяся, кстати говоря, в Нью-Йорке, предложила миллион долларов в год, полагая, что это предложение было довольно агрессивным. Источник из индустрии рассказал мне, что DraftKings просто уничтожили конкурентов, предложив MSG Group 5 миллионов долларов в год в течение 5 лет. Эта сделка принесла логотипу DraftKings место на майках женского баскетбольного клуба «Нью-Йорк Либерти», а также некоторые другие маркетинговые «плюшки». DraftKings проявляли больше агрессии, будучи уверенными, что достаточно было просто предложить больше денег. Как рассказал кто-то из присутствовавших в момент заключения сделки, представитель DraftKings пришел на встречу с представителями NHL в шортах, заявив, что его мучило жёсткое похмелье после попойки с работниками «Твиттера» прошлым вечером. Всё это было неважно. FanDuel предложили лиге миллион долларов в год, DraftKings – в 4 раза больше. НХЛ выбрала DraftKings. Отличные усилия по привлечению средств и агрессивная партнерская политика DraftKings вывели компанию на чистое второе место на рынке в конце 2014 года, но FanDuel всё равно были чуть крупнее. Основной сложностью до сих пор оставалось убедить регулярных пользователей FanDuel перейти на новый продукт с другими правилами и другим интерфейсом.III DraftKings пытались переманить на свою сторону игроков в покер и новичков (последних с помощью ТВ-рекламы), но отрыв между компаниями всё ещё оставался значительным благодаря статусу лидера индустрии, имевшемуся у FanDuel. Именно поэтому в конце 2014 года представители DraftKings обратились к руководству FanDuel с предложением о слиянии. Как заявили те, кто был близок к обеим сторонам, представители FanDuel колебались, хотя, согласно первоначальному предложению FanDuel должны были получать примерно 60% прибыли объединённой компании. Для FanDuel этого было недостаточно – они были более крупной компанией и хотели, чтобы это было поглощение, проводимое по всем законам бизнеса: обе стороны предоставляют цифры по прибыли, и итоговая прибыль в объединенной компании распределяется согласно относительной доле каждой из двух участвующих в сделке компаний. Представители FanDuel выдвинули несколько новых условий: во-первых, нанять для проведения сделки банковскую структуру, во-вторых, собрать статистику, в-третьих, утвердить руководителей на основе совместного решения советов директоров двух компаний. Всё это было слишком сложно – представители DraftKings просто хотели, чтобы главы двух компаний сели за стол переговоров и обсудили, кто будет руководить объединённой компанией. Следовательно, представители DraftKings отклонили эти условия. Впоследствии руководители FanDuel полагали, что приняли правильное решение, ведь на тот момент их компания была крупнее, да и сделка вряд ли бы прошла одобрение антимонопольных служб. Вот что сказал один из руководителей FanDuel в конце 2015 года: «Единственной причиной, по которой мы были согласны на сделку, было то, что они бы перестали творить всякую безумную херню. Это было бы поглощение, направленное на защиту наших же интересов». Разговоры о слиянии поутихли, хотя впоследствии они еще несколько раз всплывут. Вместо этого DraftKings вернулись к плану «Б», который заключался в привлечении еще большего количества средств, которые затем будут использованы для полного уничтожения FanDuel. DraftKings заключили контракт с UFC и NASCAR, начали сотрудничество с WWE в сфере маркетинга, а в апреле 2015 года стали официальным партнером MLB. Инициатива была на стороне «претендента на титул», однако летом 2015 года FanDuel всё ещё удерживал лидерство в индустрии. DraftKings требовалось ещё что-то, чтобы сбросить с трона короля перед началом футбольного сезона, а FanDuel, в свою очередь, нужно было что-то, что помогло бы сдержать настойчивого конкурента. Обе компании начали небезуспешно привлекать инвесторов. Планы рекламных кампаний были готовы, и Робинс с Эклсом начали набивать сундуки золотом. DraftKings привлекли 300 миллионов долларов, 160 из которых были выделены гигантом Fox. FanDuel привлекли 275 миллионов, причем среди инвесторов были такие солидные компании, как KKR & Company, Time Warner Investments и Google Capital. Обе компании были готовы потратить значительные средства на покупку средств для закупки мест под рекламу (FanDuel собирались выделить на эти цели 20 миллионов долларов, DraftKings – 80 миллионов). И всё же, среди этого сумасшествия там и тут проглядывали знаки, предупреждавшие о том, что DFS всё ещё оставался колоссом на глиняных ногах, даже несмотря на огромные финансовые вливания. В апреле 2015 года стало известно, что компания Walt Disney планировала вложить в DraftKings 250 миллионов долларов в обмен на рекламу на различных платформах ESPN на общую сумму в полмиллиарда долларов в течение нескольких следующих лет. Тем не менее, через несколько месяцев Disney отозвал свое предложение, опасаясь, что индустрия DFS была слишком близка к азартным играм, что расходилось с политикой «Диснея» и ориентацией компании на семейные ценности. (Окончание главы и сноски в комментариях. Пост не вместил такое количество символов)
0.00
36
2

kjiioiiika
Dueling with Kings. Глава 7. Как загнулся онлайн-покер и родился фэнтези
Переведено совместно с Михаилом Балаевым Оригинал на английском здесь Пролог Глава 1 Глава 2 Глава 3 Глава 4 (начало) Окончание главы 4 Глава 5 (начало) Окончание главы 5 Глава 6 (начало) Окончание главы 6 Джеймс Лич, бывший член Палаты представителей Конгресса США, сейчас преподаёт на кафедре права в университете Айовы и является заведующим этой же кафедры. Его студенты знают основные моменты его биографии – представитель штата Айова от Республиканской партии, проработав в Конгрессе 30 лет, покинул свой пост после проигрыша оппоненту от партии демократов в 2006. Есть ещё кое-что, что он не любит афишировать – случайно, без какого-либо его умысла, но именно его действия привели к появлению DFS. Лич не хочет, чтобы его помнили именно за это. Парадокс в том, что его попытка пресечь любые азартные игры в интернете в итоге совершенно неожиданно приведёт к появлению нишевой азартной игры, которая наберёт огромную популярность. «Десять лет назад никто не мог предвидеть того, что ежедневный фэнтези ворвется на арену ставок на спорт», – говорит Лич. Эта неожиданная метаморфоза ещё больше должна удивлять создателей понятия фэнтези-спорта. 50 лет назад он задумывался как обычное хобби, хотя к тому времени уже существовали настольные игры-симуляторы от компании Strat-o-matic, и предпринимались попытки сделать что-то подобное сегодняшнему фэнтези путём отслеживания результатов и статистики профессиональных игроков в гольф. Первые фэнтези-лиги появились в начале 60-х годов XX века. Первая фэнтези-лига по американскому футболу была создана совладельцем команды «Окленд Рэйдерс», Биллом Винкенбахом, в 1962 году. Во время гостевых игр команды на восточном побережье США Винкенбах откровенно скучал. Однажды, сидя в обычном гостиничном номере, Винкенбах, PR-директор «Рэйдерс» и журналист, освещающий жизнь команды – трио, которое в наше время трудно представить за одним столом – придумали концепцию соревнования, в котором бы учитывалась статистика из матчей реальных команд и игроков. Вскоре они пригласили своих друзей вступить в лигу с длинным названием «Профессиональная лига прогнозистов по американскому футболу Окленда и окрестностей». Подсчёт очков был похож на современный фэнтези, но был гораздо проще. В основном учитывались тачдауны и филдголы, победитель получал кубок, а финишировавший последним – колпак шута. Вот так и родился фэнтези. На западном побережье страны ещё одна группа умных людей реализовала похожую идею. В 1960 году, социолог из Гарвардского университета Уильям Гэмсон, помешанный на бейсболе, создал концепцию фэнтези-лиги, где учитывались победы команды, количество очков отбитых питчей, взятых баз и пропущенных ранов. Назвать лигу решили «Семинар по бейсболу», чтобы уже точно никто не принимал участников за букмекеров и ставочников во время поиска и сбора статистики. Многие коллеги вступили в лигу, а после переезда в Мичиган для работы в местном университете Гэмсон привлек и новых коллег к игре. Боб Скляр, профессор истории, был одним из новых игроков. Но ни лига Винкенбаха, ни лига Гэмсона не привлекли всеобщего внимания. Это было очень нишевое увлечение, известное сотне-другой людей, не более. Просто невинное развлечение с коллегами и товарищами. Всё изменилось, когда в дело вступил Дэн Окрент. Окрент был одним из учеников Скляра в Мичигане, и они вскоре сдружились. Спустя несколько лет после окончания учебы, бывший ученик встретил Скляра в Нью-Йорке, где тот изложил ему концепцию «Семинара по бейсболу». Идея запала ему в голову. К концу 70-х Окрент был состоявшимся писателем, хорошо известным в медийных кругах Нью-Йорка и фанатом бейсбола до мозга костей. Он не мыслил жизни без бейсбола и хотел наполнить им каждую минуту своей жизни. В 1979 году он начал осуществлять эту задумку. Оттолкнувшись от концепции «Семинара по бейсболу», Окрент внедрил в неё другие категории для начисления очков. Хоум-раны, украденные базы, сейвы базы и придуманный им самим статистический показатель для питчера – пробежки + хиты, деленные на количество иннингов на подаче (ПХИП). Он поделился своей моделью с группой повернутых на бейсболе друзей и журналистами Нью-Йорка, с которыми они собирались и играли в непримечательном местном ресторанчике. Мой бывший руководитель по работе в Wall Street Journal Сэм Уокер вспоминает о тех временах в своей книге «FantasyLand», вышедшей в 2006 году: «Мы встречались в ресторане под названием 'La Rotisserie Francaise', средненьком заведении, о котором никто бы и не вспомнил, не будь этих встреч» (никто не удивился, когда спустя четыре года заведение закрылось, подав последнее крок-месье). Окрент пригласил в лигу и других светил публицистики и журналистики Нью-Йорка, души не чающих в бейсболе, в лигу с ироничным названием «Лига жареных куриц» (по аналогии с названием ресторана Rotisserie, т.е. способом жарки кур-гриль на вертеле – прим. пер.). Бай-ин составлял 250 долларов (чтобы вы не сомневались, что фэнтези и деньги сосуществуют рука об руку с давних времён). Они драфтовали игроков, следили за всеми новостями, фанатели. И всё же эти «рото-фанатики» не были профессорами или владельцами футбольных клубов – они были «пишущей братией». Как только их друзья и коллеги услышали о таком необычном хобби, они тут же захотели написать об этом. Вышла статья в «Нью-Йорк Таймс» и в утреннем шоу Morning News на канале CBS. Тайна перестала быть тайной. В первом сезоне победили редактор журнала Random House Питер Гезерс и Глен Вагонер, организовавший впоследствии издание журнала ESPN The Magazine. Вот что пишет Уокер в своей книге: «На банкете в честь окончания сезона победители Гезерс и Вагонер заявились в смокингах, взятых на прокат. Их же девушки пришли в костюмах черлидерш. Победы в бейсболе команды обычно отмечают шампанским, но здесь победителям пришлось идти в уборную ресторана, чтобы на них был вылит более подобающий духу лиги напиток – шоколадное молоко Yoo-Hoo. Несмотря на медленно затекающий под воротничок напиток, Вагонер, склоняясь над раковиной, сиял от удовольствия. "Никогда я так не веселился", – скажет он потом». Другим тоже захотелось такого веселья, а после выхода статьи Окрента с подробным описанием правил в издании Inside Sports желающих поиграть стало хоть отбавляй. Бейсбол в стиле Rotisserie вдруг стал дико популярен, только уже под другим именем. Создатели рьяно охраняли свое детище с оригинальным названием, поэтому любой желающий написать или сыграть должен был либо платить им комиссию за использование этого названия, или выбирать другое название. В скором времени в обиходе появилось выражение «фэнтези-бейсбол», которое всех устраивало, и именно этим словосочетанием и стало именоваться это новое популярное хобби.I В следующие десятилетие фэнтези-спорт набрал огромную популярность, отчасти и из-за появления огромного количества домашних компьютеров и интернета. К концу 1990-х фэнтези стал настолько будничным явлением, что даже профессиональные спортивные лиги стали включаться в процесс. До этого они и слышать ничего не о фэнтези, либо считая его увлечением для «ботанов», либо, в худшем случае, азартной игрой. «Раньше вопроса о легальности не стояло. Нас не любили сами лиги и считали нас азартной игрой, – говорит Питер Шёнке, председатель FSTA и основатель крупного информационного сайта о фэнтези RotoWire. – Ушли годы, чтобы профессиональные лиги стали нас воспринимать адекватно. Даже не симпатизировать, а просто принимать нас. А медиа-компании, типа ESPN, даже к нам не притрагивались. Для них это всё было "ботанским" баловством». Не только фэнтези-спорт получил огромную выгоду от развития интернет-технологий. Дальние родственники фэнтези, азартные игры в сети интернет, в 1997 году только начинали развиваться, чтобы превратиться в покерный бум пару лет спустя. Примерно в это же время на сцену выходит сенатор от штата Аризона Джон Кайл. Представитель Республиканской партии выиграл выборы в 1995 году, впоследствии проработав 18 лет в верхней палате Сената США. Консерватор Кайл сразу принял решение бороться против нашествия азартных игр онлайн, хотя немногие в то время вообще знали об их существовании. Он хотел запретить их до того, как миллионы граждан почувствуют соблазн игры в интернете. Его главный слоган? «Кликни мышкой – дому крышка». Его законопроект против азартных игр в сети интернет был очень агрессивным и всеобъемлющим. Он предполагал устранение любых сайтов в интернете, предполагающих денежное вознаграждение за участие в каком бы то ни было соревновании. Законопроект затронул и фэнтези-спорт, хотел того Кайл или нет. Операторы фэнтези почуяли опасность. Чего-то подобного они и ждали. «Мы ожидали этого», – говорит Шёнке. – Мы знали, что в этой области нет однозначных правил и ждали, когда агрессивный прокурор или сенатор захочет слепить из этого крупное дело. Мы уверены, что фэнтези законно, так как является игрой мастерства, но ожидали, что могут быть разные трактовки». Они организовали съезд оппозиции в Сент-Луисе, что-то типа встречи «Большой Восьмёрки» в мире фэнтези. CDM Fantasy Sports пригласили на встречу других лидеров индустрии: SportsLine, Prime Sports Interactive, Sports Buff Fantasy Sports, и Sporting News. Они поняли, что должны вместе противостоять подобным угрозам, и в 1998 году была создана Профессиональная ассоциация фэнтези-спорта. Они сыграли небольшую роль в противостоянии с Кайлом, и его законопроект провалился. Во время слушаний в Сенате конгрессмены впервые в истории обсуждали, стоит ли исключать фэнтези из списка запрещенных азартных игр онлайн в готовящемся законопроекте. Доцент Государственного университета штата Флорида Райан Роденберг досконально изучил все действия Конгресса, которые в итоге привели к принятию Закона о запрете азартных игр в сети интернет. Впервые о фэнтези-спорте заговорили в 1998 году, когда сенатор от Демократической партии Ричард Брайан из штата Невада предложил включить поправки в законопроект Кайла. В 1998 году, о фэнтези говорили очень подробно, что удивительно, ведь к тому моменту до фэнтези-бума было ещё далеко. Обе стороны представили свои доводы. Представитель от профсоюза игроков MLB (главной бейсбольной лиги США) предлагал исключить фэнтези из списка азартных игр, однако Минюст США так не считал, ведь игра ведется на деньги, что является азартной игрой по своей сути. «Мы призываем Конгресс тщательно составить законопроект и удостовериться, что ставки на фэнтези-события по спортивным матчам не будут легализованы, когда любые азартные игры и ставки в сети интернет запрещены», – гласила записка Министерства юстиции. Законопроект Кайла не прошёл, но поправки относительно фэнтези туда были внесены. Попав в первую версию закона в 1998 году, они оставались в каждой последующей версии закона вплоть до его принятия. «Первые поправки о фэнтези-спорте практически не изменились вплоть до принятия закона; были незначительные изменения, но по факту ничего не изменилось, – говорит Роденберг. – Это своеобразный исторический якорь для фэнтези, который просто вставляли в каждую новую версию законопроекта». До самого принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете в 2006 году, который убил онлайн-гэмблинг, никаких особых правок не было сделано. Летом 2006 года, после многих лет попыток продавить законопроект, наконец-то произошёл существенный сдвиг. Онлайн-покер вышел на пик популярности, и вместе с этим усилилось давление противников азартных игр в Интернете. Сторонники законопроекта в Конгрессе приблизились к своей заветной цели. Закон 2006 года не запретил покер в США в прямом смысле. Он ввёл ограничения на обработку компаниями и банками США, выпускающими кредитные карты, онлайн-платежей от сайтов с азартными играми. Это в итоге задушит всю индустрию азартных онлайн-игр. Законопроект нашел поддержку законодателей в обеих палатах, и покерная индустрия сжалась от страха. Профессиональные спортивные лиги всецело поддерживали законопроект, открыто и в кулуарах. Они считали, что запрет ставок в интернете очень важен для сохранения честной игры на спортивных аренах. Лиги слали совместные письма в поддержку законопроекта, причем все письма содержали официальные печати и подписи основных игроков рынка (NFL, NBA, MLB, NHL). В порыве невиданного для лиг единства, даже Национальная ассоциация студенческого спорта (NCAA) включилась в процесс. Однако Закон о запрете азартных игр в Интернете не гарантировал разгром соперника, так как подобные законопроекты ранее неоднократно загибались. Сторонники законопроекта, зная этот печальный факт, хотели удостовериться, что ничто не помешает его принятию. Главным идеологом и спонсором продвижения и поддержки законопроекта был Лич, сам бывший законодатель. Вскоре законодатели обратились к Личу с опасениями, что закон может навредить фэнтези-спорту. Доподлинно не известно, кто именно первым высказал эти опасения. Некоторые источники утверждают, что именно помощники конгрессменов, сами игравшие в фэнтези, намекнули своим боссам, что фэнтези нуждается в защите. Они напоминали, что поправки по фэнтези были и в предыдущих версиях законопроекта. Вне зависимости от того, откуда пришел сигнал, Лич просто решил включить данные поправки без изменений. Для него фэнтези являлось незначительной частью законопроекта, не приведшей бы к осложнениям, а он очень не хотел усложнять и без того сложный процесс принятия закона. «Я помню чувство досады и разочарования, когда до меня начали доходить слухи о сложности в трактовке фэнтези-спорта в контексте нового законопроекта, – поделился со мной Лич. – Учитывая, что энтузиазм в продвижении этого закона у большинства вообще отсутствовал, и те проблемы, которые могли возникнуть из-за фэнтези при обсуждении в Палате представителей, не говоря уже о Конгрессе, было принято решение ничего не трогать, чтобы не вызвать излишние споры и разбирательства». Так что решение внести поправку относительно фэнтези-спорта в закон в 2006 году исходило явно не от индустрии DFS. Шёнке утверждает, что в FSTA даже не знали, что фэнтези был под угрозой запрета, и уж точно не думали, что была необходимость отстаивать свои права. Поправка была включена в закон на этом этапе с использованием терминов из предыдущих законопроектов о запрете азартных игр в сети Интернет. «Есть мнение, что поправка о фэнтези была добавлена в текст законопроекта в последний момент, однако не сохранилось никаких записей, подтверждающих это предположение», – говорит Роденберг. Что уж точно случилось в последний момент, так это принятие самого закона. Чтобы закон приняли, конгрессмены «пристегнули» его к другому законопроекту о безопасности портовых зон. Это было подано как антитеррористическая мера, якобы для защиты от перемещения средств офшорными террористическими организациями в страну и из неё. Это вызвало немало раздражения со стороны противников законопроекта – они почувствовали, что их перехитрили. Закон о безопасности портовых зон приняли в последние часы заседания, и вскоре президент Джордж Буш его подписал вместе с «пристегнутым» Законом о запрете азартных игр в сети Интернет. Поддержка профессиональных спортивных лиг оказала большое влияние на принятие закона и тем самым способствовала созданию площадки для появления ежедневного фэнтези. На самом деле лиги не горели желанием поддерживать фэнтези; это вышло скорее случайно и стало очевидно после начала борьбы индустрии онлайн-покера против нового закона. Статья, вышедшая в издании New York Post в октябре 2006 года, утверждала, что NFL использовала известного лоббиста Марти Голда для продвижения законопроекта. В статье говорилось, что лиги хотели принятия закона именно из-за фэнтези-спорта. После выхода статьи лиги яростно это отрицали. Даже до появления проблем с легальностью фэнтези и появления самого ежедневного фэнтези, представители лиг утверждали, что их интерес в принятии закона был вызван именно желанием запретить ставки на спорт онлайн, а не интересами фэнтези-спорта, который тогда был очень молод и малоприбылен. Комиссар MLB Роб Манфред постоянно упоминает в прессе, что лиги не проталкивали фэнтези, и представители лиг, с которыми мне удалось побеседовать в кулуарах, придерживаются такого же мнения. Анализ Роденберга также подтверждает эту точку зрения. Последнее упоминание о фэнтези в контексте Закона о запрете азартных игр в сети Интернет в прессе было зафиксировано в 1998 году. Кроме той статьи в New York Post, он не нашел подтверждения тому, что лиги были заинтересованы в продвижении фэнтези-спорта. «Надо отдать им должное – я не нашёл никакого подтверждения, что они специально продвигали фэнтези-спорт», – говорит Роденберг. Всё равно немного наивно думать, что ничего не происходило за кулисами. Роденберг думает, что всё же происходило: «Конечно, что-то могло происходить в кулуарах. Например, Пол Тальябю (тогдашний комиссар NFL) мог пригласить Джона Кайла на обед, туда же мог прийти и Марти Голд, либо же они могли обмениваться вежливыми сообщениями по электронной почте. Всё это возможно. Учитывая количество разговоров о фэнтези, если бы такие переговоры велись, логично предполагать, что они точно бы обнародовали хоть что-то». Но закон уже был принят, и он изменит рынок азартных игр онлайн в США навсегда. Основатель RotoGrinders Кэл Спирс в то время являлся владельцем популярного покерного сайта Pocket Fives. Во время голосования за законопроект, он и его коллеги находились на мероприятии в Арубе и следили за происходящим издалека. Они думали, что закон не примут и за несколько часов до окончания заседания, в отсутствие новостей о его принятии, начали праздновать. «Закон приняли, когда мы были уже в самолете. Я приземлился в Майами, и мой телефон сразу начал разрываться от звонков и сообщений. Ой-ой-ой. Публичные акционерные компании, подобные Party Poker, уже на следующий день ушли с рынка. Стало очевидно, что в этой индустрии делать больше было нечего», – говорит Спирс. Большинство покерных сайтов в США мгновенно закрылись, но некоторые продолжили работу, преступая закон. Это в итоге приведет к «Черной пятнице» в мире покера в 2011 году. Продолжавшим работу сайтам и некоторым компаниям по обработке платежей были предъявлены обвинения, а счета игроков заморожены. В этом крахе кто-то увидел новые возможности. Закон о запрете азартных игр в сети Интернет был всеобъемлющ, но там было несколько исключений. Скачки, например. Ну и фэнтези-спорт. Вскоре после принятия Закона о запрете азартных игр в сети Интернет молодые предприниматели, в основном из мира покера, начали присматриваться к поправкам о фэнтези. Они поняли, что могут, не нарушая закон, создавать турниры по фэнтези-спорту с денежными призами, хотя по факту это являлось ставками на спорт через интернет. Кевин Боннет, выпускник университета Невады и покерный блоггер, огорченный смертью онлайн-покера, попытался найти лазейки в законе, чтобы реанимировать игру в интернете. Прошерстив весь текст закона, он не смог этого сделать. Тем не менее, он был ошарашен возможностями, которые предоставляли поправки к закону касательно фэнтези. Он быстро понял, что можно создать, претворив эти поправки в жизнь. В законе всё было достаточно просто описано: призы и размеры турнира должны быть известны до его начала, результаты должны зависеть от знания участников о спортивных событиях в реальном мире, а счёт в реальном матче не должен влиять на определение победителей. «До меня дошло, что эти требования можно выполнить, устраивая турниры даже из двух матчей текущего дня», – пишет Боннет в своей книге о фэнтези «Основные стратегии для выигрыша в ежедневном фэнтези». «Конгресс думал, что это требование может быть применимо только к сезонным фэнтези-турнирам. Я же понял, что это легализует новый способ ставок на спорт посредством фэнтези», – пишет Боннет. Несколько небольших сайтов до этого предлагали свои варианты DFS, но ни один из них не был создан в ответ на принятие Закона о запрете азартных игр в Интернете, и уж точно ни один из них не предлагал полностью легальные призы в виде наличных денег или возможности в плане ставок на спорт, как это было в случае с проектом Боннета. Позаимствовав идею у покерных площадок, Боннет смог собрать определенные средства и был готов запустить собственный сайт под названием Fantasy Sports Live. Сделав запись в своём блоге о рождении индустрии ежедневного фэнтези-спорта в 2007 году, Боннет объяснял, что на Fantasy Sports Live будут доступны ставки на краткосрочные турниры по фэнтези-спорту. Вот что писал по этому поводу Боннет: «Мы поняли, что можем предложить турниры, которые будут продолжаться всего три часа, то есть в течение всего лишь одного матча (при условии, что все игры будут начинаться и заканчиваться примерно в одно время). Скажем, мы можем создать фэнтези-команды на основе игроков из футбольных матчей, которые проходят в воскресенье. Турниры могут формироваться в реальном времени, по примеру покерных турниров формата Sit-n-Go; будет взиматься определенный взнос за вход, а по окончании турнира будут выплачиваться призы из гарантированного призового фонда». 22 июня 2007 года Боннет запустил сайт, и DFS пришло в нашу жизнь, чтобы надолго в ней остаться. Боннет был не единственным, кто в полной мере осознал потенциальные последствия принятия Закона о запрете азартных игр в Интернете. Уже через несколько месяцев у него появился первый реальный конкурент в лице проекта Instant Fantasy Sports и его создателя Криса Фаргиса. Крис был ещё одним профессиональным покеристом, искавшим себе другое занятие после запрета онлайн-покера. Фаргис, который сейчас является директором по продукции DraftKings, как-то сказал: «Не я один придумал этот проект – в то время многие из нас обсуждали подобные идеи; мы думали, что же нам такого сделать, чтобы превратить нишу фэнтези-спорта в прибыльное дело?». Instant Fantasy Sports был прямым конкурентом проекта Боннета, однако обе площадки оставались малоизвестными. Тем не менее, потенциал DFS замечали и другие, более обеспеченные люди. Рик Корделла, один из исполнительных директоров канала NBC, понял, что большая компания с огромными финансовыми ресурсами (наподобие, собственно, канала NBC), может превратить небольшой стартап в настоящего гиганта индустрии. После многих лет, в течение которых NBC проигрывал своим конкурентам в сфере трансляции спортивных событий, ситуация для канала начала меняться в лучшую сторону, и владельцы NBC решили попробовать свои силы в фэнтези-спорте, заключив сделку о покупке провайдера фэнтези-контента Rotoworld.com в 2006 году. Тем не менее, NBC всё ещё отставал от признанного лидера индустрии, Yahoo! в том, что касается качества предоставляемого контента и количества задействованных пользователей. Таким образом, если канал хотел обыграть Yahoo! на его же поле, ему требовалось сотрудничать с новым, потенциально прорывным проектом. Фаргис не знал, как превратить свой проект в большую и прибыльную компанию, поэтому он был не против продать его. «Я знал, что это была хорошая идея. Я знал, что, если бы я смог как следует прорекламировать и продвинуть свой проект, он мог бы выстрелить. Хотя турнир с гарантией в пять миллионов долларов с бай-ином в три доллара я не мог даже и представить». Летом 2008 года канал NBC приобрел у Фаргиса проект Instant Fantasy Sports и вскоре сменил название на SnapDraft, а также обеспечил достаточные финансовые вливания для того, чтобы опередить Fantasy Sports Live на пока ещё крошечном, но развивающемся рынке. Появление в индустрии канала NBC полностью изменило её, ведь другие будущие игроки рынка получили стимул попробовать свои силы. Шёнке сказал: «Думаю, все знали, что DFS находится на грани. Законен ли фэнтези-спорт? Все играли и думали – а действительно ли это фэнтези? Для меня же главным было то, что адвокаты NBC одобрили сделку. Я не думал, что это когда-либо произойдёт, но не потому, что это незаконно, а потому, что это рискованно, а большим компаниям свойственно избегать потенциально рискованных вещей. Так вот, после того, как сделка была одобрена, все поняли, что всё в полном порядке». Теперь, когда Fantasy Sports Live и SnapDraft получили определённую популярность, стало ясно, что одна из двух этих компаний способна стать настоящим феноменом, о котором узнают многие. Так или иначе, настоящей историей успеха суждено было стать Найджелу Эклсу и FanDuel. Шотландская компания избавилась от коммерчески неэффективной модели прогнозирования результатов выборов HubDub, обосновалась в США и появилась на рынке ежедневного фэнтези-спорта в 2009 году. Эклс говорит: «В 2009 нам нравился сегмент фэнтези. Когда мы увидели, что гиганты вроде NBC владеют проектами вроде SnapDraft, мы успокоились, зная, что адвокаты таких больших компаний не имеют претензий». Возможно, Эклс и мало знал о спорте, но зато он знал, как реализовать своё видение. Он убедил британские компании Pentech Ventures и Scottish Enterprise провести первый раунд финансирования на 1,4 млн. долларов в 2009 году, что позволило проекту FanDuel начать работу. Сначала проект развивался медленно, однако, как только в том же году начался футбольный сезон, он быстро превзошел SnapDraft и Fantasy Sports Live, став лидером на рынке. Произошло это частично из-за того, что в турнирах на FanDuel использовался потолок зарплат, а не формат драфта, и частично из-за того, что суть продукта на FanDuel объяснялась гораздо проще, чем на площадках конкурентов. DFS сначала был понятен не всем игрокам; многие из них думали примерно так: «Так, это фэнтези, но однодневный? А зачем? Так, стоп, так можно играть на деньги? А, ну клёво».II Конкуренты FanDuel оставляли игрока наедине с пониманием принципов игры. Сами же FanDuel исповедовали другой подход; скажем, если пользователи предлагали то или иное изменение или добавление, площадка тут же внедряла их. В общем, велосипед не изобретали, но становились более дружественными к игрокам. Вот что думает по этому поводу Эклс: «Думаю, нас выгодно отличало то, что сооснователями стартапа были ещё и инженеры. Производственный цикл и цикл разработки были очень короткими. Проекты вроде SnapDraft хотя и принадлежали таким гигантам, как NBC, но не могли обновляться так быстро. Мы же, в свою очередь, имели возможность постоянно улучшать свой продукт». Успех FanDuel привел к появлению ещё целого ряда аналогичных продуктов, в частности, DraftStreet за авторством Брайана Шварца (появился на свет в 2010 году) и StarStreet Джереми Левайна (был образован годом позже). При всём при этом FanDuel всегда был на несколько шагов впереди, внедряя новый функционал, который не только развивал рынок фэнтези-спорта в целом, но и укреплял лидерство площадки в индустрии. В 2010 году FanDuel добавили турниры и представили первый в истории лайв-финал, который прошел в Лас-Вегасе. В 2011 году наступили, наверное, самые тяжелые времена для проекта, когда в NFL и NBA был объявлен локаут, а конкуренты начали как никогда наступать FanDuel на пятки. У руководства наблюдались проблемы с привлечением средств, поскольку американские инвесторы, очевидно, были напуганы постоянно проводимыми параллелями с азартными играми и не были уверены, что Закон о запрете азартных игр в Интернете защищает DFS. Пол Мартино из венчурного фонда Bullpen Capital одним из первых в США заинтересовался потенциалом площадки, несмотря на то, что другие предпочитали воздерживаться от инвестиций в DFS. Вот что Мартино сказал на этот счет: «Тогда я спросил себя – почему в этом проекте вообще нет инвесторов из США? Найджел ответил мне, что им страшно инвестировать в эту сферу. Тогда я позвонил своему приятелю по венчурным инвестициям и спросил у него: ‘Что я не понимаю?’ Я единственный, кто согласился, остальные 77 человек не согласились. Я единственный из 78 человек, кто дал свое согласие, и, признаюсь честно, я несколько волновался в тот вечер». Тем не менее, показатели FanDuel были настолько хорошими, что их просто нельзя было не заметить. Мартино сказал: «Мой инвестиционный меморандум был похож на какую-то неудачную шутку. Этот парень заработал миллион долларов, причем на его площадке играет всего 20 тысяч игроков. В США в фэнтези-спорт играет 40 миллионов человек, и я вложился в проект тогда, когда он работал в небольшом масштабе и на большом рынке, а впереди у него был только рост. Возможно, в моей карьере не будет больше таких простых инвестиционных проектов». Осенью 2011 года FanDuel остался на плаву, получив от Pentech и других компаний 4 миллиона долларов во втором раунде инвестиций, и рост проекта продолжился, когда через год в третьем раунде инвестиций в него было вложено ещё 11 миллионов долларов. FanDuel стал признанным королём растущей индустрии фэнтези-спорта; в 2011 году на сайте играло 17 тысяч активных пользователей, а доход его составлял 1,15 млн. долларов, а уже через год количество игроков достигло 70 тысяч, а доход – 10 миллионов долларов. DraftStreet занимал второе место, а StarStreet и прочие были позади. В этом же самое время в спальне в одной из квартир дома в Уотертауне, штат Массачусетс, вызревала идея конкурента FanDuel. Джейсон Робинс, Мэтт Кэлиш и Пол Либерман в то время работали в офисе онлайн-типографии Vistaprint, расположенном в Лексингтоне в том же штате Массачусетс. Они были коллегами, но не лучшими друзьями, однако у них было кое-что общее – любовь к предпринимательству, решению загадкок и спорту, в частности, к фэнтези-спорту. Кэлиш был из них троих главным энтузиастом фэнтези-спорта, но даже он ничего не знал о FanDuel или раннем развитии индустрии DFS. Тем не менее, он полагал, что сезонный фэнтези-спорт можно было оптимизировать, сократив продолжительность турниров. Он рассказал о своей идее Робинсу на одном из совместных вечеров компании в местном баре. И всё же им нужно было нечто большее, и они позвонили Либерману, известному по своим «технарским» навыкам (ну а ещё у него была дополнительная комната, которую можно было использовать в качестве офиса), и рассказали ему о своем плане. За два дня они узнали, что индустрия, пусть и в зачаточном виде, но уже существовала, чему троица была несказанно удивлена. Тем не менее, это привело их к осознанию того, что их идея была правильной, и они окончательно решили претворить план в жизнь. Из свободной спальни в квартире Либермана они создали головной офис, добавив туда доску с маркером, а три стола для бир-понга были переоборудованы в офисные столы. Всё, что им было нужно – это название. Либерман вспоминает: «Забавно было, как мы пришли к названию DraftKings. Мы просто смотрели свободные сайты на GoDaddy. Мы ввели, наверное, миллион различных комбинаций. Нам нравилось слово draft, потому что мы полагали, что оно говорило само за себя. А потом мы попробовали добавить слово kings, и нам понравилось. Короли…очень царственно, знаете ли». Вышеупомянутый квартет работал над концепцией DraftKings примерно год, и в начале 2012 года они получили начальный капитал от Atlas Ventures в размере 1,4 млн. долларов и покинули Vistaprint. Площадка открылась в день рождения Либермана, 27 апреля 2012 года. В тот день на сайте сыграло 17 игроков, а входов набралось на 400 долларов. Тем не менее, DraftKings был рожден. Индустрия развивалась, количество игроков росло, и, желая прервать доминирование FanDuel, на рынке появлялась одна компания за другой. DraftStreet заключили контракт с гуру фэнтези-спорта Мэтью Берри, а StarStreet договорился с «Плейбоем» о возможности проведения лайв-мероприятий в особняке, принадлежавшем Хью Хефнеру. Тем не менее, самая важная сделка была заключена между DraftKings и MLB в 2013 году. Боб Боумэн, глава отдела MLB по инновационным и прибыльным технологиям (другое название MLB Advanced Media), был одним из первых руководителей спортивных корпораций, кто заинтересовался индустрией DFS. Мне рассказали, что MLB сотрудничали со сторонней компанией, которая почти два года изучала законность DFS, пока наконец не признали её. Боумэн встретился с руководителями FanDuel в 2013 году, предложив им сделку, по условиям которой проект получает один миллион долларов, а в обмен контент FanDuel появится в разделе сайта MLB, посвященному фэнтези. Было, однако, и ещё одно условие – FanDuel не могли объявлять о заключении сделки и не могли размещать логотипы MLB у себя на сайте, поэтому тогдашний лидер индустрии отказался. Руководители DraftKings были готовы заполнить эту пустоту. По сообщениям корреспондента Washington Post Адамом Килгором, через общих знакомых Робинс добился встречи с Боумэном. Робинс сказал Килгору, что Боумэн и его подчиненные были готовы заключить сделку незамедлительно. Робинс вспоминает о том, как проходили переговоры: «Я сел, и за первые пять минут они сказали, что знают про нас, и тут же спросили, готовы ли мы заключить сделку. Я был потрясён. Это было невероятно. Я думал, что это займёт кучу времени, но они были готовы заключить сделку в тот же день». Даже несмотря на то, что DraftKings не могли публично объявить о сделке, руководители могли похвастаться об этом инвесторам, ещё более подтверждая свою надежность. По словам Килгора, MLB не только оказала площадке поддержку, но приобрела небольшую долю в компании, что привело к легитимизации и последующему быстрому росту DraftKings. Тем не менее, DraftKings отличались от конкурентов не только благодаря сделке с крупнейшей бейсбольной лигой мира. Руководители компании мыслили более глобально, полагая, что рост в геометрической прогрессии был вполне реален. DraftKings активно пытались привлечь покеристов, которые до этого игнорировали DFS из-за небольшого количества игроков. В ноябре 2013 года компания заключила соглашение с World Poker Tour. DraftKings первыми запустили мобильное приложение, которое давало игрокам возможность следить за интересующими их событиями в любом месте и в любое время с помощью смартфона. Кроме того, что более важно, DraftKings пытались привлечь не только суперзвезд DFS-индустрии, как это делали, например, StarStreet – они пытались привлечь абсолютно всех, предлагая большие гарантии и делая выгодные специальные предложения даже новичкам. Именно так начался первый этап агрессивной маркетинговой политики компании, результатом которой стали приснопамятные рекламные ролики перед началом футбольного сезона в 2015 году, увеличившие количество игроков на площадке, а также ее доходность и общую значимость. В июле 2014 года DraftKings приобрели DraftStreet, и вторая и третья по размеру DFS-площадки объединились в настоящего и серьезного конкурента FanDuel. Основатель StarStreet Джереми Левайн проанализировал агрессивную стратегию DraftKings и их быстрый рост и понял сразу две вещи: во-первых, его компании был конец, во-вторых, DFS больше никогда не будет прежним. Левайн вспоминает: «Как только я понял подход DraftKings, я собрал своих ребят и сказал им, что эти парни просто сумасшедшие. Да, возможно, они поймут, как устроена индустрия, уже уходя в закат, но так или иначе, они будут ломать старое и создавать новое». Левайн продал свое детище DraftKings в августе 2014 года. К началу сезона NFL в 2014 году в индустрии установилось двоецарствие, однако FanDuel пока был крупнее, чем DraftKings. Чтобы сократить отставание, последним требовались новые партнеры. Были проведены новые раунды привлечения инвестиций, в результате которых DraftKings получили 41 миллион долларов, а FanDuel – 70 миллионов. Обе компании тут же начали сорить деньгами и стараться привлечь все команды и лиги. FanDuel потратили невероятное количество денег, заключив эксклюзивный контракт с NBA и продав лиге долю в компании; DraftKings охотно тратили ещё большие суммы. Чтобы заполучить к себе в партнеры MSG Group, владельцев баскетбольной команды «Нью-Йорк Никс» и хоккейной команды «Нью-Йорк Рейнджерс», компания FanDuel, базирующаяся, кстати говоря, в Нью-Йорке, предложила миллион долларов в год, полагая, что это предложение было довольно агрессивным. Источник из индустрии рассказал мне, что DraftKings просто уничтожили конкурентов, предложив MSG Group 5 миллионов долларов в год в течение 5 лет. Эта сделка принесла логотипу DraftKings место на майках женского баскетбольного клуба «Нью-Йорк Либерти», а также некоторые другие маркетинговые «плюшки». DraftKings проявляли больше агрессии, будучи уверенными, что достаточно было просто предложить больше денег. Как рассказал кто-то из присутствовавших в момент заключения сделки, представитель DraftKings пришел на встречу с представителями NHL в шортах, заявив, что его мучило жёсткое похмелье после попойки с работниками «Твиттера» прошлым вечером. Всё это было неважно. FanDuel предложили лиге миллион долларов в год, DraftKings – в 4 раза больше. НХЛ выбрала DraftKings. Отличные усилия по привлечению средств и агрессивная партнерская политика DraftKings вывели компанию на чистое второе место на рынке в конце 2014 года, но FanDuel всё равно были чуть крупнее. Основной сложностью до сих пор оставалось убедить регулярных пользователей FanDuel перейти на новый продукт с другими правилами и другим интерфейсом.III DraftKings пытались переманить на свою сторону игроков в покер и новичков (последних с помощью ТВ-рекламы), но отрыв между компаниями всё ещё оставался значительным благодаря статусу лидера индустрии, имевшемуся у FanDuel. Именно поэтому в конце 2014 года представители DraftKings обратились к руководству FanDuel с предложением о слиянии. Как заявили те, кто был близок к обеим сторонам, представители FanDuel колебались, хотя, согласно первоначальному предложению FanDuel должны были получать примерно 60% прибыли объединённой компании. Для FanDuel этого было недостаточно – они были более крупной компанией и хотели, чтобы это было поглощение, проводимое по всем законам бизнеса: обе стороны предоставляют цифры по прибыли, и итоговая прибыль в объединенной компании распределяется согласно относительной доле каждой из двух участвующих в сделке компаний. Представители FanDuel выдвинули несколько новых условий: во-первых, нанять для проведения сделки банковскую структуру, во-вторых, собрать статистику, в-третьих, утвердить руководителей на основе совместного решения советов директоров двух компаний. Всё это было слишком сложно – представители DraftKings просто хотели, чтобы главы двух компаний сели за стол переговоров и обсудили, кто будет руководить объединённой компанией. Следовательно, представители DraftKings отклонили эти условия. Впоследствии руководители FanDuel полагали, что приняли правильное решение, ведь на тот момент их компания была крупнее, да и сделка вряд ли бы прошла одобрение антимонопольных служб. Вот что сказал один из руководителей FanDuel в конце 2015 года: «Единственной причиной, по которой мы были согласны на сделку, было то, что они бы перестали творить всякую безумную херню. Это было бы поглощение, направленное на защиту наших же интересов». Разговоры о слиянии поутихли, хотя впоследствии они еще несколько раз всплывут. Вместо этого DraftKings вернулись к плану «Б», который заключался в привлечении еще большего количества средств, которые затем будут использованы для полного уничтожения FanDuel. DraftKings заключили контракт с UFC и NASCAR, начали сотрудничество с WWE в сфере маркетинга, а в апреле 2015 года стали официальным партнером MLB. Инициатива была на стороне «претендента на титул», однако летом 2015 года FanDuel всё ещё удерживал лидерство в индустрии. DraftKings требовалось ещё что-то, чтобы сбросить с трона короля перед началом футбольного сезона, а FanDuel, в свою очередь, нужно было что-то, что помогло бы сдержать настойчивого конкурента. Обе компании начали небезуспешно привлекать инвесторов. Планы рекламных кампаний были готовы, и Робинс с Эклсом начали набивать сундуки золотом. DraftKings привлекли 300 миллионов долларов, 160 из которых были выделены гигантом Fox. FanDuel привлекли 275 миллионов, причем среди инвесторов были такие солидные компании, как KKR & Company, Time Warner Investments и Google Capital. Обе компании были готовы потратить значительные средства на покупку средств для закупки мест под рекламу (FanDuel собирались выделить на эти цели 20 миллионов долларов, DraftKings – 80 миллионов). И всё же, среди этого сумасшествия там и тут проглядывали знаки, предупреждавшие о том, что DFS всё ещё оставался колоссом на глиняных ногах, даже несмотря на огромные финансовые вливания. В апреле 2015 года стало известно, что компания Walt Disney планировала вложить в DraftKings 250 миллионов долларов в обмен на рекламу на различных платформах ESPN на общую сумму в полмиллиарда долларов в течение нескольких следующих лет. Тем не менее, через несколько месяцев Disney отозвал свое предложение, опасаясь, что индустрия DFS была слишком близка к азартным играм, что расходилось с политикой «Диснея» и ориентацией компании на семейные ценности. (Окончание главы и сноски в комментариях. Пост не вместил такое количество символов)
0.00
36
2
0.00
28
3
0.00
28
3
0.00
28
3
0.00
46
8
0.00
46
8
0.00
46
8
0.00
59
9
0.00
59
9
0.00
59
9
0.00
70
6
0.00
70
6
0.00
70
6
0.00
94
15
0.00
94
15
0.00
94
15
0.00
70
13
0.00
70
13
0.00
70
13
0.00
92
11
0.00
92
11
0.00
92
11